스티브코딩

블록 수학

블록·NPC 월드·코드로 하는 연산·그래프·확률·도형·부피·함수 수업

활동2026-10-21 갱신

한눈에 보기

  • 무엇: 블록을 구체물·모눈종이로 쓰고, NPC 문제 월드와 코드로 수학 개념을 체험하고 적용
  • 누구: 초등 2학년(곱셈구구)부터 중학교(1차·2차 함수)까지, 배운 개념의 복습·적용 차시
  • 영역: 수와 연산(나눗셈·곱셈구구·약수·배수) / 자료와 가능성(막대그래프·확률) / 도형과 측정(대칭·넓이·부피) / 변화와 관계(좌표·함수) / 사회 연계(등고선)
  • 몇 차시: 월드 활동은 대부분 1차시, 부피 집 짓기·코드 만들기는 1~2차시(영상 사례 기준 제안)
  • 결과물: 블록 그래프·도형·집, 직접 만든 수학 퀴즈 코드
  • 영상 25개의 수업 목록은 끝의 ‘수업별 영상 모음’ 표에 정리

블록을 구체물로: 쌓기나무·막대그래프·숫자 블록

  • 블록·아이템을 수학 구체물로 활용하고, NPC 대화로 문제를 확인하고 답하는 형태로 상호작용
  • 기존 월드를 그대로 또는 고쳐서 활용
  • 쌓기나무: 위·앞·옆에서 본 모양으로 쌓기
  • 막대그래프: 조사한 수만큼 색 블록을 쌓아 그래프로 나타내기
  • 숫자·사칙연산 블록 애드온: 0~9와 더하기·빼기·곱하기·나누기 블록으로 식 만들기(예: 10 × 3 =). 교육용 팩(mathBlock_edu)·베드락용 팩을 월드에 적용하고 홀리데이 크리에이터 기능을 켬, 함수로 블록 지급: /function a = 모두에게, /function m = 나에게만(애드온 파일 기준)
쌓기나무: 위·앞·옆에서 본 모양
쌓기나무: 위·앞·옆에서 본 모양
쌓기나무로 쌓은 모양
쌓기나무로 쌓은 모양
막대그래프
막대그래프
숫자·연산 블록으로 만든 식 (01:28)
숫자·연산 블록으로 만든 식 (01:28)

나눗셈 연습 월드: 묶어 세기와 똑같이 나누기

  • 예제 1: 벽의 17 ÷ 4 — 동물을 4마리씩 직접 묶어 보면 4묶음, 1마리 남음
  • 예제 2: “다이아 광물 20개를 네 명의 플레이어에게 똑같이” → 한 개씩 나누어 주면 5개씩
  • 본 활동: 안내 로봇 “여러 나누기 문제를 풀어 보세요! 맞히면 다양한 색깔의 양털, 틀리면 모든 아이템을 잃어버립니다!”
  • 문제 예: 사탕 24개를 6명에게 똑같이(한 사람 4개) / 사과 23개를 4개씩 → 5명에게 주고 3개 남음
  • 도구: ‘수막대블록 받기’로 블록을 묶어 세며 풀기, ‘설치된 블록 없애기’로 정리
  • 시간이 끝나면 모은 양털 색을 비교(초등 3~4학년 나눗셈, 나머지 있는 나눗셈)
① 안내 로봇: 규칙과 수막대 블록 (02:46)
① 안내 로봇: 규칙과 수막대 블록 (02:46)
② 나머지가 있는 문제 (03:56)
② 나머지가 있는 문제 (03:56)
③ 블록을 묶음으로 쌓아 풀기 (04:29)
③ 블록을 묶음으로 쌓아 풀기 (04:29)

수학 밀실 탈출: 문제를 풀어야 다음 방으로

  • ‘피타고라스님의 조수’ NPC가 안내, 방마다 수학자 NPC가 세 가지 보기 중 고르는 문제 → 틀리면 몹이 나오고, 맞혀야 다음 방으로
  • 모두가 한 팀, 문제를 풀수록 장비가 좋아짐
  • 문제 예: 유클리드(직선·반직선 설명 중 틀린 것), 데카르트(24 ÷ 8 = 3 식의 설명), 뉴턴(21송이씩 4바구니 = 84송이), 페르마(오전 10시 13분 10초 출발 → 13시 20분 30초 도착 = 3시간 7분 20초), 니코마코스(소수 0.2 설명 판 고르기)
  • 마무리: 수학 마스터 NPC — 칠판에 기초학력 체험 느낀 점 쓰기, 몬드리안 참고 작품 감상 뒤 블록 작품 만들기
  • 학기 말 기초학력 복습 12차시(초등 34학년, 제안)
① 도형왕 유클리드의 문제 (01:21)
① 도형왕 유클리드의 문제 (01:21)
② 뉴턴의 곱셈 문제 (02:52)
② 뉴턴의 곱셈 문제 (02:52)
③ 몬드리안풍 블록 작품 (05:21)
③ 몬드리안풍 블록 작품 (05:21)

라이브러리 수학 월드: 부피와 여러 자릿수 곱셈

  • 부피 월드: 부피 연산, 양감 익히기 / NPC 문제를 보고 답을 골라 버튼 누르기 / 월드: 부피 월드.mcworld
  • 여러 자릿수 곱셈: 라이브러리 검색창에 ‘여러 자릿수 곱셈’ → 월드 만들기 / 생활 속 문제를 블록 모델로 나타내 풀기 / 월드: 여러 자릿수 곱셈.mcworld
  • 240110 연수 자료의 같은 월드 파일명: ‘5.MD.3,4,5 볼륨 월드’, ‘4.NBT.5 다수를 곱하기’, ‘나누기학습’. 영어 원본이라 NPC 대화가 영어인 부분이 있을 수 있으니 미리 플레이해 보세요.
부피 월드: NPC 문제
부피 월드: NPC 문제
여러 자릿수 곱셈: NPC 문제
여러 자릿수 곱셈: NPC 문제

구구단 달리기: 맞히면 에이전트가 앞으로

  • 놀이: 시작 → 채팅에 “6곱하기2” 같은 문제 → 답 12로 답하기 → 맞으면 에이전트가 앞으로, 틀리면 뒤로 → 결승점 감압판을 밟으면 레드스톤 램프가 켜짐
  • 변수 3개: 수1·수2(1~9 랜덤 정수), 입력값(채팅 명령 ‘답’의 매개변수)
채팅 명령 "시작"
  수1 = 1~9 랜덤 정수, 수2 = 1~9 랜덤 정수
  채팅창에 말하기: 수1 + "곱하기" + 수2
채팅 명령 "답" (입력값)
  만약 수1 × 수2 = 입력값 이면
    말하기 "정답입니다." → 에이전트 앞으로 1칸 → 채팅 명령 "시작" 실행
  아니면
    말하기 "틀렸습니다." → 에이전트 뒤로 1칸 → 채팅 명령 "시작" 실행
  • 바꿔 보기: 이동 거리 1 → 입력값(답만큼 이동), 랜덤 범위 19 → 119(19단까지)
  • 여러 명이 각자 에이전트로 겨루면 타자 속도도 승부 요소(장애물이 생겼다 없어지는 트랙으로 변형한 대결도 있음)
① 게임 규칙 칠판(코드빌더 #19판) (00:41)
① 게임 규칙 칠판(코드빌더 #19판) (00:41)
② 시작·답 입력과 채팅 문제 (07:33)
② 시작·답 입력과 채팅 문제 (07:33)
③ 바꿔 보기: 이동 거리 = 입력값 (08:45)
③ 바꿔 보기: 이동 거리 = 입력값 (08:45)
④ 장애물 트랙 대결 (03:07)
④ 장애물 트랙 대결 (03:07)

사칙연산 숫자 찾기 퀴즈

  • 놀이: go → 1~9의 두 수로 만든 덧셈·뺄셈·곱셈·나눗셈 결과 → “두 숫자는 무엇일까요?” → a 8 5처럼 큰 수부터 답하기
  • 예: 덧셈결과 13, 뺄셈결과 3, 곱셈결과 40, 나눗셈결과 1.6 → 8과 5
  • 푸는 요령: 곱셈 결과의 약수를 떠올리기(32 → 8과 4), 나눗셈 결과는 소수로 나올 수 있음
  • 조건문의 이유: 숫자1 ≥ 숫자2일 때만 문제를 내고 아니면 go를 다시 실행 → 작은 수에서 큰 수를 빼는 문제가 나오지 않음
채팅 명령 "go"
  숫자1 = 1~9 랜덤, 숫자2 = 1~9 랜덤
  만약 숫자1 ≥ 숫자2 이면
    말하기 "덧셈결과:"+(숫자1+숫자2), "뺄셈결과:"+(숫자1-숫자2)
    말하기 "곱셈결과"+(숫자1×숫자2), "나눗셈결과"+(숫자1÷숫자2)
    말하기 "두 숫자는 무엇일까요?"
  아니면  채팅 명령 "go" 실행
채팅 명령 "a" (답1, 답2)
  만약 숫자1 = 답1 그리고 숫자2 = 답2 이면 "정답입니다!" 아니면 "다시 생각하세요."
① go 입력 결과 (00:51)
① go 입력 결과 (00:51)
② go·a 채팅 명령 코드 (04:27)
② go·a 채팅 명령 코드 (04:27)

수학 게임: 업다운·넓이·곱셈을 코드로 만들기

  1. 업다운 게임: 랜덤 수를 정하고 업·다운으로 알려 주기 — 가운데 수를 말하면 가장 빨리 → 몇 번 만에?
  2. 넓이와 둘레: 가로·세로를 입력하면 블록 직사각형 — 넓이 = 가로 × 세로, 둘레 = (가로 + 세로) × 2 (숏츠 예: 20, 35 → 넓이 700, 둘레 110)
  3. 곱셈 문제: 랜덤 두 수를 블록 글자로 출제 — 0 한 칸 띄우고 답 → 연속 정답 점수
  4. 원의 넓이: 반지름을 입력하면 원과 반지름 선 — 넓이 ≈ 3 × 반지름 × 반지름과 블록 수 비교
  • 발문: “1~100에서 몇 번 만에 맞힐 수 있을까?” → 항상 가운데 수
  • 단위 넓이: 블록 1개 = 단위 넓이 → 3개씩 3줄 = 3 × 3 = 9
2 가로 세로 → 채우고 넓이 말하기
2 가로 세로 → 채우고 넓이 말하기
원의 넓이
원의 넓이
블록 글자 곱셈 문제
블록 글자 곱셈 문제
교사용 메모 · 수학 게임 코드 메모
  • 채팅명령어에 수를 함께 받는 방법: ‘다음 채팅명령어를 입력하면’ 블록의 +를 눌러 num1(·num2) 매개변수를 추가합니다. 채팅에는 명령어 다음에 한 칸 띄우고 수를 씁니다(예: 0 37).
  • 업다운(S5–S12): 1 → 150 정수 랜덤값 저장, 시도 횟수 0 / 0 num1 → 정답보다 작으면 ‘업’, 크면 ‘다운’, 같으면 ‘N번 만에 성공’. 원본 슬라이드의 발문은 1100 범위. 발문: “어떤 수를 말해야 빨리 맞힐까?” → 항상 가운데 수(이분 탐색, 1~100이면 7번 안에).
  • 넓이·둘레(S13–S20, S26): 2 가로 세로 → 그 크기로 블록 채우기 → 넓이 = 가로 × 세로, 둘레 = (가로 + 세로) × 2를 채팅에 표시. 랜덤 크기 직사각형을 보여 주고 넓이를 맞히는 문제도 만듭니다.
  • 곱셈(S21–S25): 1 위치 정하기 → 2 수1·수2(1~9 랜덤)로 문제를 블록 글자로 쓰기 → 0 답 입력. 맞으면 점수 +1과 ‘N개 연속 정답’, 다음 문제 자동 출제, 틀리면 연속 기록 0. 원본 일부 판은 명령어가 q입니다.
  • 원(S28–S29): 4 반지름 → 원 모양 만들기 + 반지름 선 → 넓이 ≈ 3 × 반지름 × 반지름(원주율을 3으로 어림)을 채팅에 표시. 6학년은 3.14로 바꿔 비교해 보게 합니다.
  • 채팅 문구에 강사 이름(상민)이 들어 있으면 학생 이름으로 바꾸게 합니다.
  • 넓이·둘레 숏츠(마인크래프트에듀프로젝트40)는 채팅에 ‘실행 4 5’처럼 두 수를 넣습니다(명령 이름은 화면 자막 기준, 코드는 영상에 없음).
  • 구구단 달리기 예전 판(코드빌더 #19, Code Connection): ‘준비’ = 에이전트를 내 위치로(agent teleport to player), ‘돌아’ = 에이전트 왼쪽으로 돌기(agent turn left), 문제는 “수1 곱하기 수2 는?”, 맞으면 앞으로 1칸, 틀리면 forward −2(뒤로 2칸). 처음에는 틀렸을 때 ‘시작’을 다시 실행하는 블록이 없어 다음 문제가 안 나왔고, 아니면 쪽에도 넣어 고쳤습니다.
  • 코딩 튜토리얼 9편도 같은 구구단 코드를 ‘자기 자신에게 말하기’로 만듭니다(시작 → 수1·수2 랜덤 1~9, 답 입력값 비교, ‘다음 채팅 명령어 실행: 시작’).

배수 검사: 에이전트 인벤토리를 공책으로

  • 공책: 에이전트를 오른쪽 클릭해 인벤토리 칸마다 아이템 개수로 한 단을 적기(2, 4, 6, 8, 10, 12 / 3, 6, 9, 12, 15)
  • 검사: 채팅에 1 3 → “3는 3의 배수가 맞습니다!”, 한 칸을 7로 바꾸면 “7는 3의 배수가 아닙니다!”
  • 원리: 나눈 나머지가 0이면 배수 → 계산의 ‘나머지(mod)’ 블록 + 논리의 비교(=)
  • 슬롯 번호: 반복의 index는 0부터, 에이전트 슬롯은 1부터 → 슬롯 = index + 1
  • 반복 횟수: 채운 칸 수만큼(index 04 = 5칸). 026이면 27칸 전부 검사
채팅 명령 "1" (나누는 수)
  반복: index 값 0부터 4까지 1씩 증가
    만약 (에이전트 슬롯 index+1 의 블록 개수) mod 나누는 수 = 0 이면
      말하기: 개수 + "는 " + 나누는 수 + "의 배수가 맞습니다!"
    아니면
      말하기: 개수 + "는 " + 나누는 수 + "의 배수가 아닙니다!"
① 인벤토리에 3의 배수 적기 (08:40)
① 인벤토리에 3의 배수 적기 (08:40)
② 배수 검사 코드 (08:16)
② 배수 검사 코드 (08:16)
③ 7은 3의 배수가 아님 (09:26)
③ 7은 3의 배수가 아님 (09:26)

약수를 넓이 모델로: 약수만큼 블록 판 세우기

  • 넓이 모델: 넓이 12인 직사각형 = 12×1, 6×2, 4×3 … 가로 × 세로가 되는 수가 약수
  • 사용법: 약수구하기 → “'약수 어떤 수'라고 입력하세요.” / 약수 12 → 1, 2, 3, 4, 6, 12를 말하고 블록 판을 세움
  • 디버깅: 간격을 늘리는 블록이 조건문 밖에 있으면 약수가 아닐 때도 판 사이가 벌어짐 → 조건문 안으로 옮기기
  • 숏츠: 약수 10 → 1, 2, 5, 10 = 1×10, 2×5, 5×2, 10×1 / 100, 1000의 약수도 넓이 모형으로
채팅 명령 "약수" (number)
  숫자1 = 0, 간격 = 2
  number 번 반복
    숫자1 = 숫자1 + 1          ← 0으로는 나눌 수 없어서 1부터
    만약 number ÷ 숫자1 의 나머지 = 0 이면
      말하기 숫자1
      간격 = 간격 + 2          (영상에서 1·2·3으로 바꿔 봄)
      채우기(다이아몬드 블록) ~1 ~1 ~간격 부터 ~(number÷숫자1) ~숫자1 ~간격 까지
① 약수 블록 판(넓이 모델) (00:45)
① 약수 블록 판(넓이 모델) (00:45)
② 고친 약수 코드: 간격 바꾸기를 조건문 안으로 (19:54)
② 고친 약수 코드: 간격 바꾸기를 조건문 안으로 (19:54)

막대그래프: 동물 세기 게임과 그래프 코드

  • 동물농장 게임(협동): 울타리에 동물이 한꺼번에 소환 → 제한 시간(두 번째 판부터 40초) 안에 세어 채팅에 동물 이름과 마리 수 입력 → 막대가 올라감(입력 예는 영상 0:10 칠판 안내·1:35에서 확인)
  • 규칙: 다섯 칸마다 검은 블록 눈금, 한 번 세운 막대는 줄일 수 없음, 새끼도 한 마리, 하나라도 틀리면 실패 → 동물별로 맡을 사람 나누기
  • 정답 확인: 진행자 코드의 ‘반복 N회 동물 소환’ 횟수(15, 7, 12, 9, 10 …)가 정답
  • 그래프 코드(코드빌더 #10): 막대그래프 → 자료 4 → 시작 → 입력 4처럼 하나씩 → 막대가 하나씩 생기고 “막대그래프를 완성하였습니다.”
  • 완성 그래프로 가장 많은·적은 동물, 차이를 묻는 해석 발문(초등 4학년 막대그래프, 제안)
① 울타리 안의 동물 세기 (01:35)
① 울타리 안의 동물 세기 (01:35)
② 반복 횟수로 정답 확인 (03:50)
② 반복 횟수로 정답 확인 (03:50)
③ 완성한 동물 막대그래프 (08:22)
③ 완성한 동물 막대그래프 (08:22)
④ 입력한 수만큼 쌓인 막대(코드빌더 #10) (04:33)
④ 입력한 수만큼 쌓인 막대(코드빌더 #10) (04:33)

확률 실험: 달걀 35,000번 던지기

  • 질문: 달걀을 던지면 닭이 나올 확률은? 손으로 세는 대신 코드로 반복 실험
  • 실행: 설명란 코드를 가져와 채팅 1 → 총 횟수·성공 횟수·확률이 계속 갱신(처음에는 33%, 25%처럼 크게 흔들림)
  • 결과: 35,452번 중 성공 4,804번 → 약 13.55%
  • 계산값(마인크래프트 위키): 닭이 나올 확률 1/8(12.5%), 나오면 1/32 확률로 3마리 더 → 달걀 1개당 닭 수의 평균(기댓값) = 1/8 × (1 + 3/32) = 35/256 ≈ 0.137마리
  • 짚을 점: 이 코드는 나온 닭마다 ‘run’을 보내 성공 횟수를 세므로 13.55%는 ‘닭이 나올 확률’(12.5%)이 아니라 ‘달걀 1개당 닭 마리 수’(약 13.7%)를 잰 값 → 시행이 많을수록 계산값에 가까워짐
  • 조건문으로 확률 만들기: 110 랜덤 수가 1이면 금 블록(1/10), 25면 철 블록(4/10), 6~10이면 잔디 블록(5/10) — 위의 조건부터 검사
① 확률 실험 코드 (00:35)
① 확률 실험 코드 (00:35)
② 35,000번 넘게 실행한 결과 (01:44)
② 35,000번 넘게 실행한 결과 (01:44)
③ 랜덤 수로 금·철·잔디 블록 놓기 (06:06)
③ 랜덤 수로 금·철·잔디 블록 놓기 (06:06)
교사용 메모 · 코드 메모: 확률·막대그래프
채팅 명령 "1"
  총 횟수 값 1 증가
  치트 실행 "summon egg ~ ~ ~"
  닭 = 대상: 모든 엔티티(@e), 플레이어 위치에서 반경 5 안, 규칙 type = chicken
  일시중지 500ms
  닭에게 명령 실행: 위치 ~0 ~0 ~0, "tell @a run"
  닭에게 명령 실행: 위치 ~0 ~0 ~0, "kill @s"
  채팅에 "총 횟수: … / 성공 횟수: … / 확률: …%" 말하기
  채팅 명령 "1" 다시 실행 (스스로 되풀이)
다른 플레이어가 "run" 을 보내면
  성공 횟수 값 1 증가
  • ‘tell @a run’을 닭 한 마리 한 마리가 실행하므로 한 번에 닭이 4마리 나오면 성공 횟수가 4 늘어납니다. 그래서 결과가 1/8(12.5%)보다 35/256(약 13.67%)에 가깝습니다. ‘닭이 한 마리라도 나온 달걀의 비율’을 재려면 달걀마다 성공을 한 번만 세도록 고쳐 보게 하세요(제안). 채팅 명령 1은 끝에서 자기 자신을 다시 실행해 멈출 때까지 되풀이합니다(공유 코드 기준). 멈추려면 코드작성기의 정지 버튼을 누르세요.
  • 막대그래프 코드(코드빌더 #10, Code Connection 화면 07:27)
채팅 명령 "막대그래프": "막대그래프를 그리겠습니다." "자료가 몇개입니까?"
                       "'자료 어떤 수'라고 입력하세요."  순서 = 0, number = 0
채팅 명령 "자료" (number): number + "개의 자료를 순서대로 입력하겠습니다."
                       + "준비가 되었으면 '시작'을 입력하세요."  자료수 = number
채팅 명령 "시작": 순서 = 순서 + 1
  만약 자료수 - 순서 ≥ 0 이면  순서 + "번째 자료를 입력하세요."
                               "'입력 어떤 수'로 입력하세요."
  아니면  "막대그래프를 완성하였습니다."
채팅 명령 "입력" (입력자료):
  채우기 world (16, 5, 순서) 부터 world (16, 4 + 입력자료, 순서) 까지 → 채팅 명령 "시작" 실행
채팅 명령 "hi": agent teleport to player
막대그래프 코드: 막대그래프·자료·시작·입력 채팅 명령 (07:27)
막대그래프 코드: 막대그래프·자료·시작·입력 채팅 명령 (07:27)
  • 막대 높이는 y = 5부터 4 + 입력자료까지(입력 4 → 5·6·7·8의 4칸), 막대 위치는 ‘순서’만큼 한 칸씩 옮겨 갑니다. 좌표가 절대 좌표라 영상의 맵이 아니면 16·5 값을 내 월드에 맞게 바꿔야 합니다.
  • 랜덤 블록 예제(코딩 튜토리얼 9편): 채팅 명령 "1" → 숫자 = 1부터 10까지 정수 랜덤값 → 만약 숫자 = 1이면 금 블록 / 아니면서 만약 숫자 ≤ 5이면 철 블록 / 아니면 잔디 블록을 1 ~0 ~0에 놓기. 1은 첫 조건에서 걸러지므로 두 번째 조건에 오는 수는 25뿐입니다.

선대칭·점대칭: 칸을 세어 대응점 찾기

  • 바닥: 흰 콘크리트 격자 위에 대칭축(선)이나 대칭의 중심(점)을 색 블록으로 표시
  • 활동: 주어진 절반을 보고 대응점을 찾아 나머지 절반 완성
  • 선대칭: 대칭축에서 점까지 칸 수(예: 6칸)를 세고 반대쪽으로 같은 칸 → 짝마다 같은 색 카펫으로 대응점 표시
  • 점대칭: 대칭의 중심에서 가로·세로 칸 수(예: 아래 8칸, 오른쪽 5칸)를 세고 반대 방향으로 같은 칸
  • 핵심: 블록은 비스듬한 선분을 정확히 그리지 못함 → 선분보다 대응점(꼭짓점)을 정확히 찾는 활동
  • 확인: 위로 날아올라 전체 모양을 내려다보며 점검
선대칭 도형 완성
선대칭 도형 완성
대칭축 기준 절반 그리기
대칭축 기준 절반 그리기
점대칭 도형 그리기
점대칭 도형 그리기
① 대응점을 같은 색으로 찾고 이은 선대칭 도형 (00:58)
① 대응점을 같은 색으로 찾고 이은 선대칭 도형 (00:58)
② 오개념: 꼭짓점이 아니라 변의 가운데를 대응점으로 (03:28)
② 오개념: 꼭짓점이 아니라 변의 가운데를 대응점으로 (03:28)
③ 레드스톤 가루로 칸을 세어 찾은 점대칭 (04:14)
③ 레드스톤 가루로 칸을 세어 찾은 점대칭 (04:14)
교사용 메모 · 대칭 지도 메모
  • 학생들은 흔히 대응점에서 대칭의 중심까지 직선을 긋고 어림짐작으로 반대쪽 점을 찾습니다. 자로 정확히 재지 않으면 정확한 방법이 아니므로 교과서도 모눈종이에 그리게 합니다. 블록 한 칸이 모눈 한 칸입니다.
  • 학생 결과물에서 본 오개념: 대응점이 제자리에 없거나 빠짐, 대응점을 대각선 방향으로 잘못 표시(모양은 맞아도 대응점 이해 부족), 꼭짓점이 아니라 변의 가운데에 표시(대응점은 꼭짓점), 모든 대응점을 같은 색으로 표시(짝마다 다른 색), 칸 수를 잘못 셈(레드스톤 가루를 놓으며 세고 위에서 다시 확인).
  • 대응점끼리 꼭 비스듬한 직선으로 이으려는 학생은 모눈종이에서도 그렇게 할 학생입니다. ‘가로로 몇 칸, 세로로 몇 칸’으로 찾도록 꼭 말해 주세요.
  • 선분은 카펫이나 레드스톤 가루로 표현합니다(카펫으로 잇는 장면: 영상 0:55). 초등 5학년 ‘합동과 대칭’ 단원 1차시에 맞습니다.

부피 적용: 주어진 부피로 집 짓기

  • 방향: 교과서의 ‘가로·세로·높이 → 부피’를 거꾸로, 부피를 먼저 받고 가로·세로·높이를 정하기(6학년 ‘직육면체의 겉넓이와 부피’ 적용)
  • 월드: 타운 템플릿에 NPC 추가 — 도형마을 촌장 → 안내원1(“받은 부피에 알맞은 사이즈로 집을 지어 주세요”) → 안내원2(집터 안내)
  • 부피 정하기: 마을 관리 공무원(교사)이 제비뽑기나 뽑기 프로그램으로 학생마다 부피 하나
  • 집터: 1~30번 땅, 모두 가로 10 × 세로 10 → 부피 400이면 높이 4만 올려도 되고, 가로 8 × 세로 5 × 높이 10도 400
  • 학습지: 부피 단위(1 ㎥ = 1세제곱미터) → 공식 → 뽑은 부피 → 가로·세로·높이(m) → 간단한 설계도부터
  • 마무리: 겉모습 크기로만 확인(안은 자유), 카메라로 찍어 학급 게시판에
① 안내원1: 부피에 맞게 집 짓기 (03:09)
① 안내원1: 부피에 맞게 집 짓기 (03:09)
② 1~30번 집터 (04:52)
② 1~30번 집터 (04:52)
③ 학습지: 부피 단위와 공식 (07:41)
③ 학습지: 부피 단위와 공식 (07:41)
④ 완성한 집 사진 (09:02)
④ 완성한 집 사진 (09:02)

좌표와 함수 그래프 그리기

  • 준비: 평면(잔디) 월드에서 설명란 코드를 가져와 채팅 0으로 좌표축 그리기 → 축 방향에 맞춰 서기(다시 0이면 그래프가 지워짐)
  • 1차 함수: 두 점 (x1, y1), (x2, y2) 입력(예: (10, 5), (1, 1)) → 기울기 = (y2 − y1) ÷ (x2 − x1), y절편 = y1 − 기울기 × x1 → 1로 x = −50부터 직선, 두 점은 노란 블록
  • 2차 함수: 극점(꼭짓점) x·y와 2차항 계수만 정하기(분수는 나누기 블록, 예: 1 ÷ 2) → 1로 x = −100~100 포물선, 꼭짓점은 노란 블록
  • 식: 치역 y값 = 2차항 계수 × (x − 극점 x) × (x − 극점 x) + 극점 y → 계수가 음수(예: 극점 (10, 30), −1/120)면 위로 볼록
  • 도형 그리기 숏츠: 아이템으로 두 점을 오른쪽 클릭하면 그 사이에 블록 선 → 이어서 별 모양(코드는 영상에 없음)
① 두 점으로 기울기·y절편 구하는 코드 (00:44)
① 두 점으로 기울기·y절편 구하는 코드 (00:44)
② 블록으로 그린 1차 함수 (01:26)
② 블록으로 그린 1차 함수 (01:26)
③ 2차 함수 식이 든 코드 (02:03)
③ 2차 함수 식이 든 코드 (02:03)
④ 계수가 음수인 포물선 (03:00)
④ 계수가 음수인 포물선 (03:00)

등고선 협동 그리기: 같은 높이를 같은 색으로

  • 등고선: 같을 등(等)·높을 고(高)·선 선(線) — 같은 높이를 이은 선. 높이별로 다른 색 블록을 놓아 지형을 표현
  • 준비: 높이별 양털 색 정하기(순서는 정하기 나름, 같은 높이에는 같은 색) — 동심 사각형 예시 판으로 색 순서 보여 주기
  • 협동: 색깔(높이)별로 맡을 사람을 나눠 동시에 작업, 위에서 봤을 때 빈칸이 없도록 선 중간까지 채우기
  • 주의: 카펫은 아래에 블록이 있어야 놓을 수 있음(공중에는 못 놓음)
  • 해석: 선 간격이 좁으면 가파르고 넓으면 완만 → 끝나면 결과물을 다시 보며 ‘복기’
등고선
등고선
① 높이별 양털 색 순서 예시 판 (00:27)
① 높이별 양털 색 순서 예시 판 (00:27)
② 색깔별로 나눠 완성한 등고선 (11:59)
② 색깔별로 나눠 완성한 등고선 (11:59)

등고선 템플릿 월드: 높이마다 정해진 색으로 함께 그리기

  • 개념: 높이가 같은 곳을 이은 선 = 등고선 / 해석: 선 간격이 좁으면 가파르고, 넓으면 완만
  1. 월드 열기: 작업 전 템플릿 월드에서 산 하나 정하기
  2. /function info: 높이별로 놓을 색 확인 — 흰 80 · 검정 85 · 보라 90 · 파랑 95 · 밝은 파랑 100 · 연두 105 · 노랑 110 · 주황 115 · 빨강 120 (y좌표, 5칸 간격)
  3. /function set: 모든 학생에게 등고선 블록 한 번에 지급
  4. 색별 역할 나누기: 맡은 높이의 지면을 따라 한 바퀴, 빈칸 없이
  5. 내려다보기: 하늘에서 보며 완만한 곳·가파른 곳 찾기
영상: 마인크래프트에서 등고선 만들기 (학생 작품)
영상: 마인크래프트에서 등고선 만들기 (학생 작품)
/function info 로 본 높이별 색 (00:15)
/function info 로 본 높이별 색 (00:15)
교사용 메모 · 등고선 운영 메모
  • 등고선은 지형에서 높이가 같은 곳을 이은 선입니다. 사회(지도 읽기)의 등고선 개념을 종이 모형 대신 블록으로 표현하는 협동 활동이며, 높이(y 좌표)를 읽는 수학 활동으로도 연결됩니다.
  • 템플릿 월드의 함수 명령: /function info = 높이별로 놓을 블록 색 안내(“등고선을 완성하세요! y좌표를 확인하고 해당하는 블록을 설치하세요.”), /function set = 모든 플레이어에게 등고선 블록 지급. 영상 화면의 색과 높이: 흰색 y80, 검은색 y85, 보라색 y90, 파랑색 y95, 밝은파랑색 y100, 연두색 y105, 노란색 y110, 주황색 y115, 빨간색 y120. 블록은 콘크리트입니다(/function set이 소지품을 비운 뒤 9색 콘크리트를 1개씩 지급 — 템플릿 월드 함수 파일 기준).
  • 맵 전체를 하기는 어렵습니다. 산 하나를 정해 집중하세요(영상의 학생 작품도 한 산 위주).
  • 예전 협동 영상(양털 사용)의 팁: 색마다 맡을 사람을 나누고, 같은 높이의 선이 끊기지 않도록 중간 빈칸을 채웁니다. 마지막에 위에서 내려다보며 완만한 곳과 가파른 곳을 찾게 하세요. 영상에서는 선생님 4명이 10명 몫을 하느라 오래 걸렸습니다. 한 반이 함께 하면 금방 끝나며, 활동 전에 학습 목표와 등고선의 뜻을 먼저 알려 주세요.
  • 숏츠에서는 에이전트가 언덕의 같은 높이를 따라 노란 양털부터 색을 바꿔 가며 둘러 놓아 등고선을 보여 줍니다(도입 영상으로).

수업별 영상 모음

수업 배우는 개념 영상 링크
숫자·사칙연산 블록 수 읽기, 식 만들기 [애드온](https://youtu.be/TmI2mB6lyfI)
나눗셈 연습 월드 똑같이 나누기, 나머지 [나누기 월드](https://youtu.be/8UBhFke2d54)
수학 밀실 탈출 도형 용어, 사칙연산, 시간, 소수 [밀실 탈출](https://youtu.be/AD9jnZFwiXs)
구구단 달리기 곱셈구구, 변수·랜덤·조건문 [코드빌더 #19](https://youtu.be/G811CPmJeX4) · [무따기 13장](https://youtu.be/Y9-_qC0ET1I) · [구구달리기 대결](https://youtu.be/NCRJAVSApYY) · [튜토리얼 9편](https://youtu.be/kQTq-009UxQ)
사칙연산 숫자 찾기 사칙연산, 약수 [메이크코드 #53](https://youtu.be/0aC_izS0LoI)
배수 검사 배수, 나머지 [메이크코드 #73](https://youtu.be/ysiw31ezpig)
약수 넓이 모델 약수, 넓이 [코드빌더 #9](https://youtu.be/tIUBmd0APXY) · [숏츠](https://youtu.be/X6ngclZ3QDM)
넓이와 둘레 단위 넓이, 둘레 [숏츠](https://youtu.be/1nBRmM-6Uig)
막대그래프 자료 세기, 막대그래프 [동물농장](https://youtu.be/4AYObA1pILA) · [코드빌더 #10](https://youtu.be/WM_Mqd1w8EE) · [숏츠](https://youtu.be/Ca1XC39hO0Q)
확률 실험 통계적 확률, 기댓값, 조건문 [35,000번](https://youtu.be/grANA3e3GEU) · [튜토리얼 9편](https://youtu.be/kQTq-009UxQ)
선대칭·점대칭 대응점, 대칭의 중심 [마크1교시](https://youtu.be/mp_CgX6Qm3c)
부피 집 짓기 부피, 가로·세로·높이 [마크1교시](https://youtu.be/VeHbk08jiPI)
좌표와 함수 1차·2차 함수, 기울기, 꼭짓점 [1차 함수](https://youtu.be/kL6_ZlDmETw) · [2차 함수](https://youtu.be/VDdLLVtBJDg) · [도형 그리기 숏츠](https://youtu.be/cCmc3zIZtxM)
코드로 만든 구 구, 반지름(최대 128칸) [구 만들기](https://youtu.be/5HWJyptilM8)
등고선 같은 높이, y좌표, 경사 [협동 활동](https://youtu.be/wQI_nlX6YH8) · [템플릿 월드](https://youtu.be/rxv8t7AjMoQ) · [숏츠](https://youtu.be/-J4VAVpws1w)

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관련 공식 자료

출처

  • 스티브코딩 유튜브 「마인크래프트에서 등고선 만들기」(2026-04-19)
  • 유튜브 「35,000번 해봤습니다.」(2023-10-20)