한눈에 보기
- 무엇: AI가 데이터로 배우는 원리(머신러닝)와 사람이 정한 규칙으로 움직이는 원리(규칙기반 AI)를 놀이·월드·코딩으로 체험
- 누구: 초등 고학년~중학생 (미로 탈출 코딩은 중학생 이상, 초등은 교사 시범)
- 몇 분: 퀵드로우 10
15분 / 월드 한 개 4560분 / 미로 탈출 60~90분 - 결과물: 데이터셋·AI 모델 블록 코드, 미로를 스스로 빠져나오는 에이전트
- 라이브러리 → ‘인공 지능’ 묶음에 AI 야생동물 공원, AI-1~AI-5, AI의 시간: 첫날밤 등이 모여 있음

AI 교육 가이드맵: 어떤 월드부터 시작할까
| 갈래 | 유형 | 월드·자료 |
| AI 리터러시 (AI를 바르게 활용하는 법) | 영상 자료 / 스타터 / AI 응용 사례 / AI 윤리 / 퍼즐 / 디펜스게임 / 건축 / 예술 문화 | 인공지능 모험(치킨 영상) / AI의 시간: 첫날 밤 / 환상적인 박람회장 / 더 깊이 생각하기 / 리드 스마트: AI 탐정 / 사이버 디펜더 / AI 빌드 챌린지 / 베드로 여기 잠들다 |
| 머신러닝 (AI 핵심 기술 체험) | 데이터 과학 / 코딩 실습 / 올인원 / 규칙 기반 | AI 야생동물공원 / AI-1 패턴 인식, AI-2 지형 맵핑, AI-3 지속가능한 농업, AI-4 해양 관측, AI-5 수질 학습 / AI 세대(Generation AI) / 미로 탈출(오른손 법칙) |
| AI 활용 연구 (AI 기술을 마크에 적용) | 바이브 코딩 / 웹소켓 / MCP 서버 | 메이크코드 AI 코드 작성 / 게임 속 챗봇 / AI가 봇 조종 |
교사용 메모 · 가이드맵 사용 안내
- 스티브코딩 가이드맵의 세 갈래(AI 리터러시 / 머신러닝 / AI 활용 연구)를 다시 그린 지도입니다. 각 월드의 노션 가이드·영상은 stevecoding.kr 가이드맵에서 바로 열 수 있습니다.
- 초록 칸은 이 장(5장)에서 다루는 월드입니다.
- 이 장의 순서: 가이드맵 → AI for Good(데이터 → 라벨 → 예측) → AI 야생동물공원 2장 → AI for Earth 시리즈 → 규칙기반 AI 2장(오른손 법칙, 미로 탈출 코드) → AI 리터러시 영상 → 생성형 AI로 코드 짜기(프롬프트·오류 대처) → AI 에이전트 시대.
- AI 리터러시 갈래의 Hour of AI·AI 빌드 챌린지·리드 스마트는 이 장 뒷부분, 더 깊이 생각하기·사이버 디펜더는 PART 07에서 다룹니다.
- 이 페이지에서는 마인크래프트 월드에 들어가기 전에 퀵드로우로 몸풀기를 하고, 머신러닝 월드 → 규칙기반 미로 탈출 → (확장) 에이전트 길 찾기 게임 순으로 이어 갑니다.
몸풀기: 퀵드로우로 AI에게 그림 문제 내기
- 퀵드로우(Quick, Draw!): 제시어를 그리면 컴퓨터(신경망)가 무엇인지 맞히는 구글의 AI 그리기 게임. 설치 없이 주소만 열면 됨 (quickdraw.withgoogle.com)
- 진행: 한 판에 그림 6개, 한 그림당 20초 이내. 그리는 동안 컴퓨터가 추측하는 단어를 말해 줌
- 결과 화면: “신경망이 낙서 3개를 맞췄습니다” → 그림을 눌러 다른 사람들이 같은 제시어를 어떻게 그렸는지 보기
- AI와 연결: 다른 사람들이 그린 수많은 낙서가 곧 학습 데이터. 구글은 이 낙서 데이터 세트를 오픈소스로 공유함
- 생각해 보기: 컴퓨터는 어떤 특징으로 알아볼까? (아스파라거스는 마디, 올빼미는 귀 모양을 잡아야 잘 맞힘)
- 모둠별로 돌아가며 그리고 맞힌 개수 비교 → 다음 활동 ‘데이터 → 라벨 → 예측’으로 이어 가기
AI는 어떻게 배울까: AI for Good으로 체험하는 데이터 → 라벨 → 예측
- 데이터 수집(Quest 3·4): 에이전트가 마른 덤불을 조사해 산불 위험 데이터를 모음
- 라벨 붙이기(Quest 6): 사람이 예시마다 정답 표시 → 컴퓨터가 패턴을 배움(지도 학습). YES 노랗고 마른 식물 = 화재 위험 / NO 초록 식물 = 안전
- 예측·적용(Quest 7·8): 배운 기준으로 위험한 덤불을 찾아 치우고 경보
# Quest 3·4 데이터 조사
agent.inspect(
AgentInspection.DATA,
FORWARD)
# Quest 7 적용
for i in range(6):
if agent.detect(
AgentDetection.BLOCK,
FORWARD):
agent.destroy(FORWARD)
agent.move(FORWARD, 1)
- 생각해 보기: 라벨을 잘못 붙이면 AI도 잘못 배운다 → 데이터를 주는 사람의 책임. 생성형 AI도 같은 원리
교사용 메모 · AI for Good 수업 메모
- Hour of Code 2019 월드. 에이전트로 산불 위험 데이터를 모으고(Quest 3·4), 사람이 YES/NO 라벨을 붙여 AI를 훈련하고(Quest 6), 배운 대로 마른 덤불을 치워(Quest 7) 예측·경보(Quest 8)를 거쳐 마을을 구합니다(Quest 11, 10칸 반복).
- 시간이 부족하면 Quest 1
3, 67, 11만 진행해도 흐름이 이어집니다. 블록 ↔ 파이썬 전환 가능, 45~60분. - agent.inspect(AgentInspection.DATA, …)는 이 월드 전용 블록입니다(일반 월드 코드작성기에는 없음).
- 마무리 질문 “라벨을 잘못 붙이면?”을 다음 생성형 AI 단원(원본 노트 ‘S163
S165’, v07에서는 S212S214 ‘생성형 AI 코딩’)의 도입으로 씁니다.
AI for Earth 시리즈: 다섯 월드로 배우는 머신러닝
| 월드 | 머신러닝 개념 | 역할 흐름 | 시간·대상 |
| AI-1 패턴 인식 | 패턴 인식·분류 (코드는 준지도 학습 블록) | 드론 조종사 → 데이터 수집 → 패턴 분석 → 오셀롯 구조 | 45~60분 |
| AI-2 지형 맵핑 | 비지도 학습·이상 탐지 | 조종사 → 데이터 과학자 → ML 엔지니어 → 생물학자 | 8~10세 |
| AI-3 지속가능 농업 | 준지도 학습·예측 분석 | 농작물 고사 → 위성 데이터 → 예측 분석 → 검증 | 8~10세 |
| AI-4 해양 관측 | 강화 학습·자율 내비게이션 | 생물학자(센서 4개) → 데이터 과학자 → ML 엔지니어 → 연구원 | 8~18세 |
| AI-5 수질 학습 | 지도 학습 | 의사 → 데이터 과학자 → ML 엔지니어 → 연구원 | 45분 |
| 환상적인 박람회장 | AI 행동·데이터 분석·생성형 AI | 벌 → 라이트 쇼 → 예술(동의 받기) → 로봇 펫 | 50분·8세+ |

교사용 메모 · AI for Earth 수업 메모
- Microsoft AI for Earth 실제 사례(Terrafuse 산불 예측, SunCulture 농업, OOI 해양 관측 등)를 바탕으로 한 공식 라이브러리 월드입니다. 각 월드는 활동 4개로, 역할을 바꿔 가며 머신러닝 과정을 한 번씩 거칩니다.
- AI-1은 활동마다 MakeCode 튜토리얼이 따로 있습니다(노션 가이드 참고).
- 시간·대상 칸: AI-1(45
60분)·AI-5(45분)·박람회장(50분 수업안)은 노션 기준, AI-2AI-4는 공식 레슨의 권장 연령만 표기했습니다. 차시 시간은 월드마다 활동 4개인 점을 기준으로 학급에 맞춰 정하세요. - 환상적인 박람회장: 세 파빌리온을 모두 마치면 로봇 펫 구역(신경망 → 머신러닝 → 딥러닝)이 열립니다. 1인 플레이.
- 통합 영상의 월드별 시작 위치는 노션 각 페이지의 영상 링크(타임스탬프)를 참고하세요.
- 월드는 한글로 번역되어 있지 않아, 영상에서는 설명란(노션 가이드)의 링크로 한글 번역 월드를 내려받아 플레이하도록 안내합니다. 통합 영상은 AI-2 → AI-1 → AI-3 → AI-5 순서로 플레이하고, AI-4는 나오지 않습니다.
- AI-1은 영상에서 “지도학습, 준지도학습의 모델”이라고 섞어 말하지만 코드 블록은 semi-supervised machine learning(준지도 기계학습)입니다.
머신러닝 월드 플레이: 모으고 → 데이터셋 → AI 모델 → 확인
- ① 문제 받기: NPC(조종사·생물학자·농업 전문가·의사)와 대화해 임무를 받음
- ② 데이터 모으기: 비행하며 노란 버튼으로 숲 사진(AI-2) / 카메라 버튼으로 오셀롯 사진 3곳(AI-1) / 금 블록 5곳에 위성 비콘(AI-3) / 보트로 강물 샘플 3곳(AI-5)
- ③ 데이터셋 코딩: 데이터 과학자에게 가서 C 키 → 코드 작성기에서 데이터셋 만들기
- ④ AI 모델 코딩: 머신러닝 엔지니어에게 가서 기계학습 블록 + 데이터셋 입력 + 분석 + 위치 찾기 → 시작
- ⑤ 확인·표시: AI가 예측한 곳에 직접 가서 확인하고 현수막(배너)·깃발로 표시
- 정리: “확실한 AI 모델을 만들려면 데이터가 필요하고, AI는 데이터를 학습해 예측하는 모델을 만든다”




월드별 AI 코드 블록과 학습 종류
| 월드 | 학습 종류 | 데이터셋 코드 (시작하면 안에) | AI 모델 코드 (시작하면 안에) |
| AI-2 숲 모니터링 | 비지도 학습: 정답을 주지 않아도 차이로 벌목·나무 질병 지역을 찾음 | make dataset(데이터셋 만들기) + 사진 데이터 (블록은 영상 [01:25 화면](https://youtu.be/A8GMICd8Ujo?t=85)에서 확인) | unsupervised machine learning → input dataset → analyze data → 위치 표시 (마지막 블록은 영상 [01:56 화면](https://youtu.be/A8GMICd8Ujo?t=116)에서 확인) |
| AI-1 오셀롯 연구 | 준지도 학습: 정답이 있는 과거 패턴과 지금 데이터를 비교 | make historical dataset → trap camera 1·2·3 data → 패턴 추출 (마지막 블록은 영상 [05:22 화면](https://youtu.be/A8GMICd8Ujo?t=322)에서 확인) | semi-supervised machine learning → input datasets → compare current dataset against historical → analyze pattern data → locate ocelots |
| AI-3 농경 입지 | 준지도 학습 + 예측 분석 | control satellite → make current dataset → 위성 데이터 (블록은 영상 [09:48 화면](https://youtu.be/A8GMICd8Ujo?t=588)에서 확인) | semi-supervised machine learning → input datasets → compare current dataset against historical → run predictive analysis → find best farming locations |
| AI-5 수질 관리 | 지도 학습 | make current dataset → 위치마다 water data | supervised machine learning → input current dataset → analyze water data → locate pollution sources |
코드가 ‘틀렸다’고 나올 때
- 영상에서도 AI-1·AI-3에서 한 번씩 틀림 → 대부분 데이터셋 입력 블록(input datasets)을 빠뜨린 경우
- 튜토리얼 창의 단계 설명을 다시 읽고 빠진 블록을 넣은 뒤 ▶ 시작을 다시 누르기
- 생각해 보기: 데이터를 넣지 않으면 AI는 왜 예측하지 못할까? → “AI는 데이터로 배운다”


교사용 메모 · 머신러닝 월드 수업 메모
- 통합 영상에서는 월드 하나를 3~5분 안에 끝까지 보여 줍니다. 수업에서는 모둠마다 다른 월드를 맡기고 “어떤 데이터를 모았고, 어떤 학습 방식으로 무엇을 예측했는지” 발표하게 할 수 있습니다.
- 플레이 뒤 ‘데이터 수집 → 데이터셋(전처리) → 모델 만들기 → 예측 확인’을 학습지로 정리하면 위 ‘공통 흐름’과 이어집니다.
- 비지도(정답 없이 차이로 찾기)·준지도(정답이 있는 과거 데이터와 비교)·지도(정답이 있는 데이터로 학습) 차이를 월드 장면과 함께 짚어 주세요.
규칙기반 AI: IF-THEN으로 미로 탈출
- IF (조건) THEN (행동) — 오른손 법칙: “오른쪽 벽만 계속 따라가면 미로를 탈출한다” (그림: 출발 → 출구, 초록 = 오른쪽 벽을 따라간 길)
- 장점: 명확(규칙이 분명함) / 예측 가능(같은 상황 → 같은 결과) / 이해 쉬움(사람이 읽고 고침)
- 한계: 규칙에 없는 상황은 처리 못 함 / 상황이 많아지면 규칙도 계속 늘어남 / 섬이 있는 미로에서는 실패
| 생활 속 규칙기반 시스템 | 규칙 |
| 의료 진단 | 증상 A·B → 질병 C 의심 |
| 신호등 | 차량 감지 → 신호 변경 |
| 게임 AI | 플레이어 가까이 → 공격 |
| 공장 자동화 | 100°C 초과 → 냉각 |
교사용 메모 · 규칙기반 AI 수업 메모
- 도입: 그리스 신화의 테세우스는 아리아드네가 준 실 한 타래(“풀면서 들어가고, 실을 따라 나오라”)라는 간단한 규칙으로 미궁을 빠져나왔습니다. 영상(메이크코드 #36)도 미노타우로스와 테세우스 이야기로 시작해 에이전트를 테세우스로 삼습니다.
- 오른손 법칙은 출구가 미로 바깥쪽 벽과 이어져 있다는 성질을 이용합니다. 한쪽 벽만 계속 따라가면 결국 출구에 닿습니다. 그림의 초록 칸은 오른손 법칙으로 에이전트가 지나가는 칸입니다(막다른 길에 들어갔다가 돌아 나오는 것도 보여 주기).
- 규칙기반 시스템은 초기 AI의 한 형태입니다. 다음 장의 데이터로 배우는 머신러닝과 비교해 “사람이 규칙을 정하나, 데이터에서 규칙을 찾나”로 정리하면 좋습니다.
- 대상: 중학생 이상(초등 고학년은 교사 시범), 60~90분.
8가지 상황을 3가지 규칙으로
- 에이전트 주변(왼쪽·앞·오른쪽)이 막혔는지 뚫렸는지에 따라 8가지 상황 → 행동은 3가지
- 오른쪽이 뚫려 있는 경우: 오른쪽으로 돌아서 이동 (4가지)
- 오른쪽이 막히고 앞이 뚫린 경우: 앞으로 이동 (2가지)
- 오른쪽, 앞이 막힌 경우: 왼쪽으로 돈 뒤 다시 판단 (2가지)
- 코딩 전에 학생이 8가지 경우를 직접 그려 3가지 행동으로 묶어 보게 하기


[활동 안내] 에이전트 미로 탈출 코드
player.onChat("0", function () {
agent.teleportToPlayer()
})
player.onChat("1", function () {
agent.turn(LEFT_TURN)
})
player.onChat("2", function () {
if (!agent.detect(AgentDetection.Block, RIGHT)) {
agent.turn(RIGHT_TURN) // 규칙 1
agent.move(FORWARD, 1)
} else if (!agent.detect(AgentDetection.Block, FORWARD)) {
agent.move(FORWARD, 1) // 규칙 2
} else {
agent.turn(LEFT_TURN) // 규칙 3
}
player.runChatCommand("2") // 다시 반복
})
- 채팅 명령: 0 = 에이전트 소환 / 1 = 왼쪽으로 돌기 / 2 = 미로 탈출 실행
- 규칙 3개 (8가지 상황 → 3개로): ① 오른쪽이 비었으면 → 오른쪽으로 돌고 1칸 ② 오른쪽 막힘 · 앞이 비었으면 → 앞으로 1칸 ③ 오른쪽·앞 모두 막히면 → 왼쪽으로 돌고 다시 판단
- 주의: 출구에서 멈추는 조건이 없음 → 탈출하면 실행을 멈추기
- 확장 과제: ① 왼손 법칙으로 바꾸기 ② 섬이 있는 미로 만들기(실패 이유 찾기) ③ 벽 따라가기 · DFS · BFS 비교
영상 속 블록 코드: 1000번 반복으로 미로 통과
다음 채팅명령어를 입력하면: "hi"
에이전트가 플레이어에게 텔레포트
다음 채팅명령어를 입력하면: "t"
에이전트가 회전 왼쪽
다음 채팅명령어를 입력하면: "미로"
반복(repeat): 1000 회 실행
만약(if) 반대로(not) 에이전트가 블록 탐지: 종류 블록 방향 오른쪽 이면(then) 실행
에이전트가 회전 오른쪽
에이전트가 이동 방향 앞으로 거리 1
아니면서 만약(else if) 에이전트가 블록 탐지: 종류 블록 방향 오른쪽
그리고(and) 반대로(not) 에이전트가 블록 탐지: 종류 블록 방향 앞으로 이면(then) 실행
에이전트가 이동 방향 앞으로 거리 1
아니면(else) 실행
에이전트가 회전 왼쪽
- 위 JavaScript와 같은 3가지 규칙을 블록으로 만든 것. 자기 자신을 다시 부르는 대신 1000번 반복으로 충분히 판단하게 함 (미로가 작으면 줄여도 됨)
- 실행: hi(에이전트 부르기) → t(방향 맞추기) → 미로

교사용 메모 · 미로 탈출 진행 메모
- 에이전트가 만나는 8가지 상황(오른쪽·앞·왼쪽 벽 조합)을 3개 규칙으로 줄이는 것이 핵심입니다. 규칙 1은 상황 1
4, 규칙 2는 56, 규칙 3은 7~8. - 진행: 미로 준비(출발·출구 표시) → 코드 작성 → 채팅 0으로 에이전트 소환, 필요하면 1로 방향 맞추기 → 2로 실행 → 어느 분기에서 어떤 규칙이 쓰였는지 관찰.
- player.runChatCommand("2")가 자기 자신을 다시 불러 출구까지 반복합니다. 출구에서 멈추는 조건이 없으므로 탈출 후에는 코드 실행을 멈추세요(■ 버튼 또는 월드 재입장).
- 생각해 보기: 왜 8가지를 3가지로 줄일 수 있었을까? 이 방법으로 모든 미로를 탈출할 수 있을까?
- 영상(2018)의 두 번째 조건은 ‘오른쪽 블록 탐지 그리고 반대로(앞쪽 블록 탐지)’로 오른쪽이 막혔다는 조건까지 함께 썼습니다. 첫 조건에서 이미 걸러지므로 위 JavaScript처럼 ‘앞이 비었으면’만 써도 같습니다. 영상은 “어려운 문제를 경제적이고 단순하게 푸는 것”을 강조하며, 다른 방법(왼손 법칙 등)과 비교해 보게 합니다.
- 예전 버전: 영상(2018)은 코드 커넥션(Code Connection)으로 연결해 실행했습니다. 지금은 게임 안에서 C 키로 코드 작성기를 열어 같은 에이전트 블록으로 만듭니다(블록 이름은 버전에 따라 조금 다를 수 있음).
- 영상의 미로는 금 블록으로 지은 평지 미로입니다. 수업에서는 평면 월드에 블록으로 간단한 미로를 지어 쓰면 됩니다.
확장: 에이전트가 만든 길을 스스로 따라가기
- 『마인크래프트 게임 제작 무작정 따라하기 2』 5장 ‘똑똑한 AI 에이전트의 미로 찾기 게임’
- 채팅 명령어 3개: 부르기(에이전트 위치 확인) → 이동경로(금 블록으로 무작위 길 만들기) → 시작(길 따라가기)
- 이동경로: 15번 반복하며 0~10 랜덤 값 → 0이면 왼쪽, 1이면 오른쪽, 나머지는 앞으로 → 무작위 길
- 시작: 앞·뒤·왼쪽·오른쪽에서 금 블록을 탐지하면 그 블록을 부수고 그쪽으로 이동, 네 방향 모두 없으면 종료
- 판단 변수: ‘판단 = 0인 동안 반복’ → 길이 끝나면 에이전트가 스스로 판단을 1로 바꿔 멈춤 = 사람이 명령하지 않아도 스스로 판단하는 AI의 기초


길 찾기 게임 코드 ①: 부르기·이동경로
다음 채팅명령어를 입력하면: "부르기"
에이전트가 플레이어에게 텔레포트
채팅창에 말하기: 연결한 문자열: "현재 에이전트의 위치는" 에이전트 위치 "입니다."
다음 채팅명령어를 입력하면: "이동경로"
메시지 보여주기 대상: 모든 플레이어(@a) 진한 글자 "게임 준비" 일반 글자 "에이전트가 이동경로를 구성합니다."
에이전트가 이동 방향 앞으로 거리 1
에이전트가 블록 또는 아이템 가져오기: 이름 금 블록 개수 64 슬롯 1
에이전트가 이동한 곳에 블록 놓기 참(true)
에이전트가 장애물을 파괴하기 참(true)
반복(repeat): 15 회 실행
미로 에 0 부터 10 까지의 정수 랜덤값 저장
만약(if) 미로 ≤ 0 이면 → 에이전트가 회전 왼쪽
아니면서 만약(else if) 미로 ≤ 1 이면 → 에이전트가 회전 오른쪽
아니면(else) → 에이전트가 이동 방향 앞으로 거리 1
에이전트가 텔레포트: 위치 월드 (부르기로 확인한 좌표) 바라보는 방향 서쪽(-X)
에이전트가 이동한 곳에 블록 놓기 거짓(false)
- 처음에 앞으로 1칸 가는 까닭: 안 가면 에이전트가 자기가 놓은 블록에 갇힐 수 있음
- 마지막에 처음 자리로 텔레포트하고 블록 놓기를 끔

길 찾기 게임 코드 ②: 시작 — 스스로 판단하기
다음 채팅명령어를 입력하면: "시작"
메시지 보여주기 대상: 모든 플레이어(@a) 진한 글자 "게임 시작" 일반 글자 "에이전트가 이동경로를 따…"
판단 에 0 저장
반복(while): 판단 = 0 인 동안
만약(if) 에이전트가 블록 탐지: 종류 블록 방향 앞으로 이면(then)
에이전트가 블록 파괴 앞으로
에이전트가 이동 방향 앞으로 거리 1
아니면서 만약 … 방향 뒤로 → 블록 파괴 뒤로, 이동 뒤로 1
아니면서 만약 … 방향 왼쪽 → 블록 파괴 왼쪽, 이동 왼쪽 1
아니면서 만약 … 방향 오른쪽 → 블록 파괴 오른쪽, 이동 오른쪽 1
아니면(else)
메시지 보여주기 대상: 모든 플레이어(@a) 진한 글자 "게임 종료" 일반 글자 …
판단 에 1 저장
- 지나간 블록을 부수기 때문에 왔던 길로 되돌아가지 않음
- 메시지의 일반 글자 뒷부분은 영상 14:19 화면에서 확인

교사용 메모 · 길 찾기 게임 진행 메모
- 월드 설정: 기본 게임 모드 크리에이티브, 난이도 평화로움, 월드 유형 평면(평면이어야 에이전트 움직임이 깔끔하게 보입니다).
- 순서: ‘부르기’로 에이전트 위치를 확인(영상에서는 “현재 에이전트의 위치는4 4 5입니다.”) → 그 좌표를 ‘이동경로’ 마지막 텔레포트 위치에 넣기 → 코드를 바꿨으면 시작 버튼을 다시 누르기 → ‘이동경로’ → ‘시작’.
- 금 블록이 나란히 붙어 만들어진 길에서는 에이전트가 길을 잘못 따라가거나, 길이 남았는데 끝나는 오류가 날 수 있습니다. 이럴 때는 ‘부르기’부터 다시 시작합니다. 오류가 나는 까닭(여러 방향에 블록이 동시에 있을 때 어떤 규칙이 먼저 쓰이는지)을 학생과 함께 찾아보면 좋습니다.
- 앞으로 1칸 이동 블록을 빼고 실행해 보며 왜 필요한지 토의하게 합니다(영상 권장).
- 나만의 게임 디자인: 반복 횟수를 15회 → 30회로 늘려 길을 길게, 랜덤 분기와 탐지 분기에 ‘위로(up)’ 방향을 더해 입체 길 만들기.
- 앞의 오른손 법칙 미로와 비교: 미로 탈출은 ‘벽을 따라가는 규칙’, 이 게임은 ‘블록이 있는 쪽으로 가는 규칙’입니다. 둘 다 사람이 정한 규칙으로 에이전트가 스스로 판단합니다.
- 예전 버전: 영상(2020)은 코드 커넥션(Code Connection)의 메이크코드 화면입니다. 지금은 게임 안에서 C 키로 코드 작성기를 엽니다. 초급, 2차시(80분) 정도로 나누어 진행할 수 있습니다.