한눈에 보기
- 무엇: 코드 작성기로 규칙·점수·승리 조건이 있는 게임을 직접 만드는 프로젝트 수업
- 누구: 이벤트·변수·반복을 익힌 초등 고학년~중학생, 방과후·동아리
- 얼마나: 작은 게임 1~3차시(에이전트 전투, 몹 사냥) → 큰 프로젝트 5주(점령전)
- 결과물: 모둠별 게임 맵과 코드, 학예회·발표회에서 시연
- 흐름: 학생 작품 보기 → 작은 게임 만들기 → 에너지·점수 시스템 → 프로젝트형 게임 → 교과 연계 게임
학생 작품 보기: 학예회 게임 맵 발표
- 방과후 교실 학생들이 학예회에서 직접 만든 게임 맵을 소개하고 함께 플레이(동기 유발용)
- 숨바꼭질 게임: 숨을 곳·미로·발판, 레드스톤 장치, 특정 블록을 부수면 좀비가 나오게 코딩. 시프트를 누르면 이름표가 안 보여 숨기 좋음
- 술래잡기 게임: 거미줄(느려짐) 장애물, ‘좋은 것’ 표지판 옆 버튼은 용암 함정, 발판을 밟으면 텔레포트되는 ‘인간 동물원’, 감옥 타일
- 꼬리잡기 게임: 아이템을 쓰면 코딩한 능력이 실행, ‘뽑는 곳’에서 양털 색깔을 뽑아 그 색깔의 사람을 처치(세부 규칙은 영상 4:29부터 학생 설명 참고)
- 발표 순서: 맵 소개 → 규칙·승리 조건 설명 → 시연



학생 작품 분석: 라바런
- 메이크코드를 1년 가까이 배운 학생이 코드와 월드를 만든 게임. 위에서 한 층씩 내려오는 용암을 피해 먼저 바닥에 닿으면 1등
- 코드는 방을 만든 사람(호스트)만 실행하면 됨
- 핵심: 변수
용암을 79에서 시작해 ‘3 < 용암인 동안’ 반복하며 그 높이 층을 용암으로 채우고 −1 - 난이도 조절: 반복마다 기다리는 500ms를 늘리면 쉬워짐. 좌표는 이 월드에 맞춘 절대 좌표
- 학생 코드를 읽고 “어디를 바꾸면 쉬워질까?”를 찾게 하면 좋은 분석 활동(전체 게임은 「게임 제작 15종」)
채팅 "1": 용암 = 79 → tp @a 0 78 29 → 모험 모드(@a) → clear @a → 모든 효과 제거
→ 재생 효과(@a, 999999, 배수 3) → 제목 "게임시작" → 블레이즈 막대 1, 스테이크 64 → 5000ms
→ 반복(while) 3 < 용암:
블록 채우기 용암 (11, 용암, 30) ~ (-11, 용암, 28) 유지하기 → 용암 값 -1 증가 → 500ms
→ 제목 "게임끝" → (-11, 80, 28)~(11, 5, 30)의 용암을 공기 블록으로 교체 → tp @a -2 4 19
무한반복: 만약 블록 탐지(용암, ~0 ~1 ~0) → 월드 (-2, 4, 19)로 텔레포트 → 크리에이티브 모드(@s)


에이전트 전투 게임 ①: 아이템으로 에이전트 조종
- 플레이어 대신 에이전트가 몬스터와 싸우는 게임(아이디어는 학생의 말에서). 아이템마다 동작 하나를 연결
| 아이템을 쓰면 | 에이전트 동작 |
| 다이아몬드 투구 | 앞으로 1칸 이동 |
| 다이아몬드 흉갑 / 레깅스 | 왼쪽으로 회전 / 오른쪽으로 회전 |
| 다이아몬드 부츠 | 오른쪽 회전 두 번 = 뒤로 돌기 |
| 다이아몬드 검 | 공격 앞으로·뒤로·왼쪽·오른쪽 (사방 공격) |
| 다이아몬드 | 앞으로 1칸 → 사방 공격 → 왼쪽 1칸 → 사방 공격 → 뒤로 1칸 … (이동 공격) |

에이전트 전투 게임 ②: 경기장, 몬스터, 타이머
- 경기장: 높낮이가 있으면 에이전트 조종이 어려움 → 원 모양 만들기(잔디·교체하기)로 바닥을 평지로(처음 화면 값은 반지름 5, 자막상 “좀 크게 10”으로 키움 — 4:58 장면). 몬스터가 나오게 밤으로
- 몬스터: 여러 몹을 시험한 뒤 공격성이 강한 좀비 피그맨 사용
- 규칙: 제한 시간 안에 좀비 피그맨을 몇 마리 잡나. 혼자보다 여럿이 할 때 재미있고 밸런스가 중요
채팅 "5": 죽이기 대상: 모든 엔티티(@e) ← 정리
채팅 "1": 반복 200회 { 몬스터(좀비 피그맨) 소환, 위치 월드 (822, 72, 180) }
채팅 "2": 제목(@a) "게임시작!" / 부제 "20초 준다!" → 일시중지 15000ms
→ 채팅 "5초 남았습니다." → 500ms → "4초…" → 500ms → "3초…" → 500ms
→ "2초…" → 500ms → "1초…" → 500ms → 제목(@a) "게임끝!" / 부제 "수고요!"
- 일시중지를 1000ms로 하면 블록 실행 시간 때문에 실제보다 길어져 500ms로 줄였음. 좌표는 자기 경기장에 맞게



[활동 안내] 몹 사냥 팀 대결: 상대보다 많이 잡아라
- 변수 약속: 점수 0, 몬스터 리스트 3종
- 몬스터 소환: 잔디를 깨면 임의의 몬스터가 앞에
- 점수 얻기: 몹이 죽으면 +1, 채팅에 점수
- 효과·아이템: 처치 효과 + 임의 아이템 받기
- 보스와 승리: 20점을 넘으면 보스 → 잡으면 승리
- 감점: 죽으면 −5점 + 불리한 효과
- 보스 등장: 점수 20 초과 → 메시지, 보스 소환, 모두에게 황금 사과·저항, 점수 0
- 팀 대결로: 팀마다 잡을 몹을 정함(예: 허스크 팀 / 거미 팀) → 팀 점수 비교
- 운영: 승리 점수(20)·감점(−5)은 인원에 맞게 조절


교사용 메모 · 몹 사냥 팀 대결 운영 메모
- 팀경쟁판 S16에는 학생 팀 편성(이름)이 있어 이미지·이름을 쓰지 않고 규칙만 옮겼습니다.
- 코드 흐름(원본 이미지 기준): 시작하면 점수 0, 몬스터 리스트(3종) → 잔디 블록이 깨지면 리스트에서 임의의 몬스터를 앞(
^0 ^3 ^4)에 소환 → 몹이 죽으면 점수 +1과 채팅 → 처치 효과, 아이템 리스트에서 임의 아이템 받기 → 점수가 20을 넘으면 ‘보스가 나타났다’ + 모두에게 황금 사과·저항 효과 → 보스를 잡으면 ‘게임 승리’ 메시지와 남은 몬스터 정리 → 죽으면 −5점과 불리한 효과 60초. - 팀 대결로 바꾸기: 팀마다 잡을 몹을 하나씩 정합니다(원본: 허스크 팀은 허스크, 거미 팀은 거미). 4차시 과정의 ‘소고기·돼지고기 게임’과 같은 구조라 함께 보여 주면 좋습니다.
- 코드 속 ‘상민’ 문구는 강사 이름이니 학생 이름으로 바꾸게 합니다. 승리 점수(20)와 감점(−5)은 인원에 맞게 조절.
- 잡은 동물을 초식·육식으로 나눠 스코어보드에 기록하는 숏츠(프로젝트40)도 점수 기록 예시로 함께 보여 줄 수 있습니다.
스킬 대결 게임: 에너지를 모아 스킬 쓰기
- 학생들이 캐릭터마다 스킬을 코드로 디자인해 서로 대결한 작품(리그 오브 마크)
- 에너지 모으기: 걸으면 에너지 +1(300ms마다), 20이 되면 “에너지가 최대입니다”
- 스킬 쓰기: 아이템을 쓸 때 에너지가 충분하면 효과·소환, 모자라면 “에너지가 부족합니다”
- 스킬마다 필요한 에너지(예: −15)와 지속 시간을 정하는 것이 밸런스 조절
- 점령전 9주 ‘기력 시스템’과 같은 생각이라 이어서 가르치기 좋음
플레이어가 걷고 있으면: 에너지 1 증가
만약 19 < 에너지 → 말하기(@s) "에너지가 최대입니다", 에너지 = 20
아니면 → 말하기(@s) "에너지가" + 에너지 …
일시중지 300ms
아이템을 쓰면: 만약 에너지 > 19 → 반복 5회 { 몹 소환, 랜덤 위치 (~-10 ~0 ~10)~(~-10 ~0 ~-10) }
→ 효과 두 가지(@a, 600, 배수 1) → 자기 자신(@s) 효과 모두 제거
다른 스킬: 효과(@a, 10, 배수 1) → 에너지 = 에너지 - 15 / 아니면 "에너지가 부족합니다"


프로젝트형 게임 개발: 5주에 걸쳐 만드는 점령전
- 1~7주 기초: 준비 · 플레이어·몹 · 에이전트 · 몬스터 게임 · 블록 게임 · 파쿠르 · 모양 건축
| 주 | 단계 | 만드는 것 |
| 8주 | 계획과 월드 | 점령 지점과 리스폰 지점 정하기 |
| 9주 | 기력 시스템 | 기력을 써서 아이템 스킬 얻기 |
| 10주 | 구역 점령 | 블루·레드팀 점령 판정 만들기 |
| 11주 | 알림·점수판 | 점령 알림 띄우고 점수판으로 보여 주기 |
| 12주 | 시작·승리 조건 | 리스폰 바꾸기, 점령 카운트로 승리 |
교사용 메모 · 점령전 운영 메모
- 12주 과정 중 1
7주는 기초(준비 → 플레이어·몹 → 에이전트 → 몬스터 게임 → 블록 게임 → 파쿠르 → 모양 블록 건축), 812주가 점령전 개발입니다. - 매주 학생이 게임 규칙을 조금씩 바꿔 자기 게임으로 만들어 가는 방식이라, 기본 명령을 충분히 익힌 학생에게 맞습니다.
- 원본은 베드락 에디션 + 코드 커넥션 기준(2021~2022년, ‘1.16.40 정상 작동’ 메모 있음)입니다. 코드 커넥션은 2023년 12월 지원이 끝났고, 저장한 코드 파일은 교육용 에디션 코드작성기로 가져와 쓸 수 있습니다(2026-10 공식 문서 기준, MakeCode 2023 업데이트 안내). 버전에 따라 블록 동작이 다를 수 있으니 수업 전에 최종 코드를 한 번 실행해 보세요.
코딩 게임 예시: 지하 광물 세계 탐험
- 광물 문제를 내고, 답이라고 생각하는 광물을 월드에서 찾아 부수기
- 부수면 누가 부쉈는지 채팅에 표시, 틀리면 기회를 잃음
- 실제 광물과 아닌 것(기반암 등)을 구분하는 활동
- 광물 블록 예: 블록이 깨지면 → 광물 설명을 채팅에 / 발밑에 마그마가 있으면 → 마그마 설명
- 그 밖에: 어두운 지하에서 잘 보이는 효과 주기, 찾는 광물 외 블록을 공기 블록으로 바꿔 찾기 쉽게
- 연계: 과학 광물 단원과 연결하기 좋은 코딩 게임


지하 광물 탐험: 실제 퀴즈 진행
- 선생님들이 함께 플레이한 영상. 모두 야간 투시가 걸리고, 필요 없는 블록·광석은 코드로 사라져 곡괭이 없이 찾음
- 진행자가 특징을 읽어 주면 먼저 찾아 캐는 사람이 점수. 문제마다 모두를 진행자 곁으로 순간이동
- 문제(정답): 예시 철광석 → 금 → 다이아몬드 → 기반암 → 에메랄드 → 청금석 → 마그마(용암)
- 광석을 캐면 채팅에 설명이 뜸. 예) “청금석: 다이아몬드와 같은 결정구조를 가지는 광물로 라피스라줄리라고도 한다. 파란 빛깔을 가지고 있으며 예로부터 보석으로 애용되어 왔다.”
- 마지막 문제 뒤 용암과 마그마 구분을 토의 주제로: “마그마가 지표면으로 분출되면 용암이라고 말한다.”



교과 연계 코딩 아이디어: 수업 주제를 코딩 게임으로
- 수학 · 에이전트 곱셈 달리기: 연산 문제를 맞히면 에이전트가 한 칸 전진 (개념: 조건 · 변수)
- 수학 · 놀이 · 주사위 말판: 랜덤 수만큼 에이전트 말을 보드판 위로 이동 (개념: 랜덤 · 반복)
- 사회 · 투표 집계 시스템: 채팅 명령으로 투표 → 결과를 모아 발표 (개념: 변수 · 점수)
- 과학 · 생태계 피라미드: 피라미드 짓고 단계별 몹 소환 (개념: 건축 · 몹 · NPC)
- 사회 · 과학 · 기후 적응 주택: 코드로 한옥을 짓고 실내 꾸미기 (개념: 상대 좌표)
- 체육 · 보건 · 만보계: 걸으면 점수판 누적, 오래 앉아 있으면 경고 (개념: 플레이어 이벤트)
- 알고리즘 한 걸음 더: 에이전트 미로 탈출(우선법) · 랭턴의 개미(에이전트판·빌더판) · 지하 탐지기(동굴·물·용암) · 몬스터 소환기(리스트에서 랜덤으로 꺼내기)
- 곱셈 달리기·주사위 말판·투표 집계는 노션에 아이디어만 있고 예제 코드 링크는 없습니다.
- 에이전트 미로 탈출(우선법)은 「5. AI와 마인크래프트」의 규칙기반 AI 슬라이드에서 자세히 다룹니다.
- 기후 적응 주택 발문: “왜 절대 좌표가 아니라 상대 좌표로 지을까?” → 어디서든 같은 집을 지을 수 있게.
수업 팁
- 작게 시작해 키우기: 기본 동작 → 공격 범위 넓히기 → 몬스터·타이머 붙이기처럼 한 번에 하나씩 덧붙임
- 경기장은 평지로: 높낮이가 있으면 에이전트·몹 게임이 어려워짐
- 호스트만 실행: 멀티플레이 게임 코드는 방을 만든 사람 한 명만 실행
- 밸런스 조절: 제한 시간, 몬스터 수, 필요한 에너지, 대기 시간을 바꿔 난이도 맞추기
- 정리 명령 준비: 게임이 끝난 뒤 몹·용암을 치우는 채팅 명령을 따로 둠
- 발표회로 마무리: 맵 소개 → 규칙 → 시연 순서로 학예회·발표회