스티브코딩

코딩 게임 프로젝트

학생 작품, 에이전트 전투, 몹 사냥, 점령전, 광물 퀴즈로 배우는 코딩 게임

수업 사례2026-10-20 갱신

한눈에 보기

  • 무엇: 코드 작성기로 규칙·점수·승리 조건이 있는 게임을 직접 만드는 프로젝트 수업
  • 누구: 이벤트·변수·반복을 익힌 초등 고학년~중학생, 방과후·동아리
  • 얼마나: 작은 게임 1~3차시(에이전트 전투, 몹 사냥) → 큰 프로젝트 5주(점령전)
  • 결과물: 모둠별 게임 맵과 코드, 학예회·발표회에서 시연
  • 흐름: 학생 작품 보기 → 작은 게임 만들기 → 에너지·점수 시스템 → 프로젝트형 게임 → 교과 연계 게임

학생 작품 보기: 학예회 게임 맵 발표

  • 방과후 교실 학생들이 학예회에서 직접 만든 게임 맵을 소개하고 함께 플레이(동기 유발용)
  • 숨바꼭질 게임: 숨을 곳·미로·발판, 레드스톤 장치, 특정 블록을 부수면 좀비가 나오게 코딩. 시프트를 누르면 이름표가 안 보여 숨기 좋음
  • 술래잡기 게임: 거미줄(느려짐) 장애물, ‘좋은 것’ 표지판 옆 버튼은 용암 함정, 발판을 밟으면 텔레포트되는 ‘인간 동물원’, 감옥 타일
  • 꼬리잡기 게임: 아이템을 쓰면 코딩한 능력이 실행, ‘뽑는 곳’에서 양털 색깔을 뽑아 그 색깔의 사람을 처치(세부 규칙은 영상 4:29부터 학생 설명 참고)
  • 발표 순서: 맵 소개 → 규칙·승리 조건 설명 → 시연
① 숨바꼭질 게임 맵 (00:28)
① 숨바꼭질 게임 맵 (00:28)
② 술래잡기 게임: 거미줄 장애물 (02:36)
② 술래잡기 게임: 거미줄 장애물 (02:36)
③ 꼬리잡기 게임: 양털 뽑는 곳 (04:56)
③ 꼬리잡기 게임: 양털 뽑는 곳 (04:56)

학생 작품 분석: 라바런

  • 메이크코드를 1년 가까이 배운 학생이 코드와 월드를 만든 게임. 위에서 한 층씩 내려오는 용암을 피해 먼저 바닥에 닿으면 1등
  • 코드는 방을 만든 사람(호스트)만 실행하면 됨
  • 핵심: 변수 용암을 79에서 시작해 ‘3 < 용암인 동안’ 반복하며 그 높이 층을 용암으로 채우고 −1
  • 난이도 조절: 반복마다 기다리는 500ms를 늘리면 쉬워짐. 좌표는 이 월드에 맞춘 절대 좌표
  • 학생 코드를 읽고 “어디를 바꾸면 쉬워질까?”를 찾게 하면 좋은 분석 활동(전체 게임은 「게임 제작 15종」)
채팅 "1": 용암 = 79 → tp @a 0 78 29 → 모험 모드(@a) → clear @a → 모든 효과 제거
          → 재생 효과(@a, 999999, 배수 3) → 제목 "게임시작" → 블레이즈 막대 1, 스테이크 64 → 5000ms
          → 반복(while) 3 < 용암:
                블록 채우기 용암 (11, 용암, 30) ~ (-11, 용암, 28) 유지하기 → 용암 값 -1 증가 → 500ms
          → 제목 "게임끝" → (-11, 80, 28)~(11, 5, 30)의 용암을 공기 블록으로 교체 → tp @a -2 4 19
무한반복: 만약 블록 탐지(용암, ~0 ~1 ~0) → 월드 (-2, 4, 19)로 텔레포트 → 크리에이티브 모드(@s)
① 라바런 맵: 위에서 용암이 내려오는 탑 (00:43)
① 라바런 맵: 위에서 용암이 내려오는 탑 (00:43)
② while 반복으로 한 층씩 용암 채우기 (05:00)
② while 반복으로 한 층씩 용암 채우기 (05:00)

에이전트 전투 게임 ①: 아이템으로 에이전트 조종

  • 플레이어 대신 에이전트가 몬스터와 싸우는 게임(아이디어는 학생의 말에서). 아이템마다 동작 하나를 연결
아이템을 쓰면 에이전트 동작
다이아몬드 투구 앞으로 1칸 이동
다이아몬드 흉갑 / 레깅스 왼쪽으로 회전 / 오른쪽으로 회전
다이아몬드 부츠 오른쪽 회전 두 번 = 뒤로 돌기
다이아몬드 검 공격 앞으로·뒤로·왼쪽·오른쪽 (사방 공격)
다이아몬드 앞으로 1칸 → 사방 공격 → 왼쪽 1칸 → 사방 공격 → 뒤로 1칸 … (이동 공격)
- 채팅 `0` → 에이전트가 플레이어에게 텔레포트(에이전트 불러오기) - 뒤로 도는 블록은 없어서 회전 두 번으로 만듦. 기본 공격은 범위가 좁아 사방·이동 공격을 추가
아이템별 에이전트 조작 코드와 원 모양 만들기 (04:51)
아이템별 에이전트 조작 코드와 원 모양 만들기 (04:51)

에이전트 전투 게임 ②: 경기장, 몬스터, 타이머

  • 경기장: 높낮이가 있으면 에이전트 조종이 어려움 → 원 모양 만들기(잔디·교체하기)로 바닥을 평지로(처음 화면 값은 반지름 5, 자막상 “좀 크게 10”으로 키움 — 4:58 장면). 몬스터가 나오게 밤으로
  • 몬스터: 여러 몹을 시험한 뒤 공격성이 강한 좀비 피그맨 사용
  • 규칙: 제한 시간 안에 좀비 피그맨을 몇 마리 잡나. 혼자보다 여럿이 할 때 재미있고 밸런스가 중요
채팅 "5": 죽이기 대상: 모든 엔티티(@e)                    ← 정리
채팅 "1": 반복 200회 { 몬스터(좀비 피그맨) 소환, 위치 월드 (822, 72, 180) }
채팅 "2": 제목(@a) "게임시작!" / 부제 "20초 준다!" → 일시중지 15000ms
          → 채팅 "5초 남았습니다." → 500ms → "4초…" → 500ms → "3초…" → 500ms
          → "2초…" → 500ms → "1초…" → 500ms → 제목(@a) "게임끝!" / 부제 "수고요!"
  • 일시중지를 1000ms로 하면 블록 실행 시간 때문에 실제보다 길어져 500ms로 줄였음. 좌표는 자기 경기장에 맞게
① 평지로 만든 경기장 (05:51)
① 평지로 만든 경기장 (05:51)
② 몬스터를 소환해 시험 (22:57)
② 몬스터를 소환해 시험 (22:57)
③ 몬스터 소환·타이머·정리 코드 (39:44)
③ 몬스터 소환·타이머·정리 코드 (39:44)

[활동 안내] 몹 사냥 팀 대결: 상대보다 많이 잡아라

  1. 변수 약속: 점수 0, 몬스터 리스트 3종
  2. 몬스터 소환: 잔디를 깨면 임의의 몬스터가 앞에
  3. 점수 얻기: 몹이 죽으면 +1, 채팅에 점수
  4. 효과·아이템: 처치 효과 + 임의 아이템 받기
  5. 보스와 승리: 20점을 넘으면 보스 → 잡으면 승리
  6. 감점: 죽으면 −5점 + 불리한 효과
  • 보스 등장: 점수 20 초과 → 메시지, 보스 소환, 모두에게 황금 사과·저항, 점수 0
  • 팀 대결로: 팀마다 잡을 몹을 정함(예: 허스크 팀 / 거미 팀) → 팀 점수 비교
  • 운영: 승리 점수(20)·감점(−5)은 인원에 맞게 조절
잔디를 깨면 리스트에서 임의의 몬스터 소환
잔디를 깨면 리스트에서 임의의 몬스터 소환
보스 등장 코드
보스 등장 코드
교사용 메모 · 몹 사냥 팀 대결 운영 메모
  • 팀경쟁판 S16에는 학생 팀 편성(이름)이 있어 이미지·이름을 쓰지 않고 규칙만 옮겼습니다.
  • 코드 흐름(원본 이미지 기준): 시작하면 점수 0, 몬스터 리스트(3종) → 잔디 블록이 깨지면 리스트에서 임의의 몬스터를 앞(^0 ^3 ^4)에 소환 → 몹이 죽으면 점수 +1과 채팅 → 처치 효과, 아이템 리스트에서 임의 아이템 받기 → 점수가 20을 넘으면 ‘보스가 나타났다’ + 모두에게 황금 사과·저항 효과 → 보스를 잡으면 ‘게임 승리’ 메시지와 남은 몬스터 정리 → 죽으면 −5점과 불리한 효과 60초.
  • 팀 대결로 바꾸기: 팀마다 잡을 몹을 하나씩 정합니다(원본: 허스크 팀은 허스크, 거미 팀은 거미). 4차시 과정의 ‘소고기·돼지고기 게임’과 같은 구조라 함께 보여 주면 좋습니다.
  • 코드 속 ‘상민’ 문구는 강사 이름이니 학생 이름으로 바꾸게 합니다. 승리 점수(20)와 감점(−5)은 인원에 맞게 조절.
  • 잡은 동물을 초식·육식으로 나눠 스코어보드에 기록하는 숏츠(프로젝트40)도 점수 기록 예시로 함께 보여 줄 수 있습니다.

스킬 대결 게임: 에너지를 모아 스킬 쓰기

  • 학생들이 캐릭터마다 스킬을 코드로 디자인해 서로 대결한 작품(리그 오브 마크)
  • 에너지 모으기: 걸으면 에너지 +1(300ms마다), 20이 되면 “에너지가 최대입니다”
  • 스킬 쓰기: 아이템을 쓸 때 에너지가 충분하면 효과·소환, 모자라면 “에너지가 부족합니다”
  • 스킬마다 필요한 에너지(예: −15)와 지속 시간을 정하는 것이 밸런스 조절
  • 점령전 9주 ‘기력 시스템’과 같은 생각이라 이어서 가르치기 좋음
플레이어가 걷고 있으면: 에너지 1 증가
  만약 19 < 에너지 → 말하기(@s) "에너지가 최대입니다", 에너지 = 20
  아니면 → 말하기(@s) "에너지가" + 에너지 …
  일시중지 300ms
아이템을 쓰면: 만약 에너지 > 19 → 반복 5회 { 몹 소환, 랜덤 위치 (~-10 ~0 ~10)~(~-10 ~0 ~-10) }
                                → 효과 두 가지(@a, 600, 배수 1) → 자기 자신(@s) 효과 모두 제거
다른 스킬: 효과(@a, 10, 배수 1) → 에너지 = 에너지 - 15 / 아니면 "에너지가 부족합니다"
① 에너지 시스템과 스킬 코드 (00:17)
① 에너지 시스템과 스킬 코드 (00:17)
② 교실에서 스킬 대결 (01:48)
② 교실에서 스킬 대결 (01:48)

프로젝트형 게임 개발: 5주에 걸쳐 만드는 점령전

  • 1~7주 기초: 준비 · 플레이어·몹 · 에이전트 · 몬스터 게임 · 블록 게임 · 파쿠르 · 모양 건축
주 단계 만드는 것
8주 계획과 월드 점령 지점과 리스폰 지점 정하기
9주 기력 시스템 기력을 써서 아이템 스킬 얻기
10주 구역 점령 블루·레드팀 점령 판정 만들기
11주 알림·점수판 점령 알림 띄우고 점수판으로 보여 주기
12주 시작·승리 조건 리스폰 바꾸기, 점령 카운트로 승리
- **테스트 플레이 후 변형 미션**: 랜덤 아이템 추가 · 좀비 소환 · 점령 구역 추가 · 사망 횟수 세기 - **운영 팁**: 주마다 완성 코드를 공유 링크로 나눠 주면 뒤처진 학생도 다음 단계로 / 교육용 에디션에서 먼저 실행해 보기
교사용 메모 · 점령전 운영 메모
  • 12주 과정 중 17주는 기초(준비 → 플레이어·몹 → 에이전트 → 몬스터 게임 → 블록 게임 → 파쿠르 → 모양 블록 건축), 812주가 점령전 개발입니다.
  • 매주 학생이 게임 규칙을 조금씩 바꿔 자기 게임으로 만들어 가는 방식이라, 기본 명령을 충분히 익힌 학생에게 맞습니다.
  • 원본은 베드락 에디션 + 코드 커넥션 기준(2021~2022년, ‘1.16.40 정상 작동’ 메모 있음)입니다. 코드 커넥션은 2023년 12월 지원이 끝났고, 저장한 코드 파일은 교육용 에디션 코드작성기로 가져와 쓸 수 있습니다(2026-10 공식 문서 기준, MakeCode 2023 업데이트 안내). 버전에 따라 블록 동작이 다를 수 있으니 수업 전에 최종 코드를 한 번 실행해 보세요.

코딩 게임 예시: 지하 광물 세계 탐험

  • 광물 문제를 내고, 답이라고 생각하는 광물을 월드에서 찾아 부수기
  • 부수면 누가 부쉈는지 채팅에 표시, 틀리면 기회를 잃음
  • 실제 광물과 아닌 것(기반암 등)을 구분하는 활동
  • 광물 블록 예: 블록이 깨지면 → 광물 설명을 채팅에 / 발밑에 마그마가 있으면 → 마그마 설명
  • 그 밖에: 어두운 지하에서 잘 보이는 효과 주기, 찾는 광물 외 블록을 공기 블록으로 바꿔 찾기 쉽게
  • 연계: 과학 광물 단원과 연결하기 좋은 코딩 게임
블록이 깨지면 광물 설명을 채팅에
블록이 깨지면 광물 설명을 채팅에
발밑에 마그마가 있으면 마그마 설명
발밑에 마그마가 있으면 마그마 설명

지하 광물 탐험: 실제 퀴즈 진행

  • 선생님들이 함께 플레이한 영상. 모두 야간 투시가 걸리고, 필요 없는 블록·광석은 코드로 사라져 곡괭이 없이 찾음
  • 진행자가 특징을 읽어 주면 먼저 찾아 캐는 사람이 점수. 문제마다 모두를 진행자 곁으로 순간이동
  • 문제(정답): 예시 철광석 → 금 → 다이아몬드 → 기반암 → 에메랄드 → 청금석 → 마그마(용암)
  • 광석을 캐면 채팅에 설명이 뜸. 예) “청금석: 다이아몬드와 같은 결정구조를 가지는 광물로 라피스라줄리라고도 한다. 파란 빛깔을 가지고 있으며 예로부터 보석으로 애용되어 왔다.”
  • 마지막 문제 뒤 용암과 마그마 구분을 토의 주제로: “마그마가 지표면으로 분출되면 용암이라고 말한다.”
① 철광석을 캐면 뜨는 설명 (01:03)
① 철광석을 캐면 뜨는 설명 (01:03)
② 청금석 설명 (07:35)
② 청금석 설명 (07:35)
③ 마그마에 들어가면 뜨는 설명 (08:19)
③ 마그마에 들어가면 뜨는 설명 (08:19)

교과 연계 코딩 아이디어: 수업 주제를 코딩 게임으로

  1. 수학 · 에이전트 곱셈 달리기: 연산 문제를 맞히면 에이전트가 한 칸 전진 (개념: 조건 · 변수)
  2. 수학 · 놀이 · 주사위 말판: 랜덤 수만큼 에이전트 말을 보드판 위로 이동 (개념: 랜덤 · 반복)
  3. 사회 · 투표 집계 시스템: 채팅 명령으로 투표 → 결과를 모아 발표 (개념: 변수 · 점수)
  4. 과학 · 생태계 피라미드: 피라미드 짓고 단계별 몹 소환 (개념: 건축 · 몹 · NPC)
  5. 사회 · 과학 · 기후 적응 주택: 코드로 한옥을 짓고 실내 꾸미기 (개념: 상대 좌표)
  6. 체육 · 보건 · 만보계: 걸으면 점수판 누적, 오래 앉아 있으면 경고 (개념: 플레이어 이벤트)
  • 알고리즘 한 걸음 더: 에이전트 미로 탈출(우선법) · 랭턴의 개미(에이전트판·빌더판) · 지하 탐지기(동굴·물·용암) · 몬스터 소환기(리스트에서 랜덤으로 꺼내기)
  • 곱셈 달리기·주사위 말판·투표 집계는 노션에 아이디어만 있고 예제 코드 링크는 없습니다.
  • 에이전트 미로 탈출(우선법)은 「5. AI와 마인크래프트」의 규칙기반 AI 슬라이드에서 자세히 다룹니다.
  • 기후 적응 주택 발문: “왜 절대 좌표가 아니라 상대 좌표로 지을까?” → 어디서든 같은 집을 지을 수 있게.

수업 팁

  • 작게 시작해 키우기: 기본 동작 → 공격 범위 넓히기 → 몬스터·타이머 붙이기처럼 한 번에 하나씩 덧붙임
  • 경기장은 평지로: 높낮이가 있으면 에이전트·몹 게임이 어려워짐
  • 호스트만 실행: 멀티플레이 게임 코드는 방을 만든 사람 한 명만 실행
  • 밸런스 조절: 제한 시간, 몬스터 수, 필요한 에너지, 대기 시간을 바꿔 난이도 맞추기
  • 정리 명령 준비: 게임이 끝난 뒤 몹·용암을 치우는 채팅 명령을 따로 둠
  • 발표회로 마무리: 맵 소개 → 규칙 → 시연 순서로 학예회·발표회

관련 영상

관련 공식 자료

함께 보기