레드스톤이란?
- 특정 장치(아이템)를 움직이게 하는 전기 회로 같은 시스템입니다.
- 레드스톤 신호가 특정 아이템에 전달되면 그 아이템이 실행됩니다.
- 레드스톤으로 자동문, 엘리베이터, 전등 같은 공학 장치를 만들 수 있습니다.
- 모든 장치는 신호 발생 → 신호 전달 → 기능 실행 세 단계로 이해하면 쉽습니다.
블록 세 묶음
| 단계 | 블록 | 하는 일 |
| 신호 발생 | 레드스톤 블록, 레드스톤 횃불, 레버(손잡이), 버튼, 감압판, 일광 센서, 관측기 | 신호를 만든다 |
| 신호 전달 | 레드스톤 가루, 중계기 | 신호를 멀리 보내고, 지연시킨다 |
| 기능 실행 | 소리 블록, 철문, 레드스톤 램프, 파워 레일, 피스톤 | 신호를 받으면 움직인다 |
신호 발생

신호 전달

기능 실행

- 중계기: 예전 교육용 한글판에서는 ‘레드스톤 탐지기’라고 불렀습니다. 오른쪽 클릭으로 신호가 늦게 가는 간격(지연)을 바꿀 수 있습니다. (영상 확인 3:29, 튜토리얼에서 이름 변경 언급 10:34)
튜토리얼 ‘레드스톤 교육센터’ 1: 파워의 원천과 전선
- 에듀케이션 튜토리얼 맵 안의 ‘레드스톤 교육센터’는 방마다 안내문을 읽고 과제를 풀면 철문이 열려 다음 방으로 갑니다.
- 레드스톤 원석: 철 곡괭이 이상으로 캡니다(손으로는 안 됨).
- 파워의 원천: 레드스톤 횃불(레드스톤 가루 + 막대기), 레드스톤 블록, 레버(계속 켜짐), 버튼(잠깐만 켜짐)
- 레드스톤 가루 = 전선: 중간이 끊기면 파워가 가지 않습니다. 원천에서 멀어질수록 약해져 가루 색이 연해지고, 옆의 레드스톤 램프가 어느 지점부터 켜지지 않습니다.
- 영상은 2017년 에듀케이션 버전(‘Tutorial Volume II’ 월드)이라 지금의 튜토리얼 맵 구성과 다를 수 있습니다.


튜토리얼 ‘레드스톤 교육센터’ 2: 중계기와 비교기
- 중계기: 약해진 신호를 다시 강하게 합니다. 재료는 돌 3개 + 레드스톤 횃불 + 레드스톤 가루. 신호를 보낼 방향을 바라보고 설치해야 작동합니다.
- 중계기를 오른쪽 클릭하면 지연을 4단계로 바꿀 수 있습니다. 감압판 문이 너무 빨리 닫히면 지연을 늘려 빠져나갑니다.
- 비교기(재료에 네더 석영): 아이템 액자 속 검을 돌리면 방향에 따라 신호 세기가 1~8로 달라지고, 상자 속 조약돌을 뺄수록 신호가 약해집니다.
- 수업: 방마다 배운 것을 활동지에 정리하고, 레드스톤 가루는 전선, 레버·버튼은 스위치에 빗대어 과학의 전기 회로와 잇습니다.


활동: 예제 세 가지


1 소리 내기 레버 → 레드스톤 가루 → 중계기 → 소리 블록


2 자동 전등 일광 센서 → 레드스톤 가루 → 레드스톤 램프 (해가 지면 저절로 켜지게 바꿔 보기)


3 피스톤 움직이기 버튼 → 끈끈이 피스톤 → 슬라임 블록 (버튼을 누르면 작동)
무슨 회로일까? 논리 게이트 8가지
- 회로마다 입력은 레버, 출력은 레드스톤 램프. 레버를 켜고 끄며 램프를 보고 “무슨 회로인지” 맞힌 뒤 안쪽 설계를 공개합니다(‘TOGGLE BLACK BOX’ 레버로 가림막을 엽니다).
| 회로 | 램프가 켜지는 때 |
| WIRE(와이어) | 입력이 켜지면 |
| NOT | 입력이 꺼지면 |
| OR | 하나라도 켜지면 |
| AND | 둘 다 켜지면 |
| NOR | 둘 다 꺼지면 (OR의 반대) |
| NAND | 둘 다 켜진 때만 빼고 (AND의 반대) |
| XOR | 두 입력이 다르면 |
| XNOR | 두 입력이 같으면 (XOR의 반대) |

논리 회로 안쪽 보기
- WIRE: 레드스톤 가루로 레버와 램프를 바로 잇습니다.
- NOT: 블록 벽에 레드스톤 횃불을 붙입니다. 신호가 들어오면 횃불이 꺼지고, 없으면 켜져 반대 신호를 보냅니다.
- AND: 두 입력 쪽 횃불이 모두 꺼져야 출력 쪽 횃불이 켜집니다.
- XOR: 안쪽에 레드스톤 비교기 두 개. 두 입력이 같으면 비교기 때문에 신호가 가지 않습니다. XNOR는 비슷한 구조에 횃불이 하나 더 있습니다.
- 진리표를 먼저 배운 중학교 정보·기술 시간에 레버를 직접 조작하며 진리표를 채우는 1~2차시 활동으로 씁니다.



피스톤 응용: 슬라임·흑요석·깜빡이 회로
- 슬라임·꿀 블록은 붙은 블록을 함께 끌고 갑니다. 흑요석은 슬라임 옆에 있어도 딸려 가지 않아, 움직이면 안 되는 자리를 채웁니다(자이로드롭 기계실).
- 2단 피스톤: 관측기로 신호 속도를 조절해 피스톤 두 개가 차례로 움직입니다.
- 반대로 움직이는 피스톤: NOT 회로로 꺼져 있을 때 밀고, 켜면 열립니다 → 자동문에 활용
- 깜빡이 회로(무한 반복): 구리 블록 두 개를 한 칸 띄워 양쪽에 레드스톤 횃불, 끈끈이 피스톤이 레드스톤 블록을 붙였다 뗐다 반복 → 연결한 레드스톤 램프가 깜빡입니다(복엽기 프로펠러).




응용: 스스로 수확하는 스마트 농장
- 스마트 농장은 기술로 작물의 생장을 살피고 관리하는 농장입니다.
- 감지: 관측기(예전 자료의 ‘관찰자’)가 작물이 다 자란 것을 감지합니다.
- 실행: 신호를 받은 피스톤이 밀어 작물을 수확합니다.
- 스마트그린시티 프로젝트에서 학생들이 만든 자동 수확 농장이 좋은 예입니다.
- 게임 안 이름은 ‘관측기’입니다. 예전 자료에는 ‘관찰자’로 적힌 곳이 있습니다(2026-10, 에듀케이션 1.26 한국어 게임 이름 기준).



교사용 메모 · 더 해 보기
- 레드스톤 튜토리얼 월드(에듀케이션 라이브러리)로 회로를 익힌 뒤 활동에 들어가면 빠릅니다.
- 논리 회로(NOT 등) 맞히기 퀴즈로 회로 원리를 확인합니다.
- 소리 블록 + 중계기 지연으로 노래를 만드는 ‘소리블록 작곡’ 활동으로 이어 갈 수 있습니다.
- 생존벙커의 침입자 감지·비밀 출입문, 파쿠르 맵의 장치도 같은 원리입니다.
- 반대로 움직이는 피스톤(NOT)으로 모둠별 자동문 설계 과제를 줄 수 있습니다.