스티브코딩

레드스톤

신호 발생·전달·실행, 중계기·비교기, 논리 회로 8가지, 피스톤 응용

개념2026-10-20 갱신

레드스톤이란?

  • 특정 장치(아이템)를 움직이게 하는 전기 회로 같은 시스템입니다.
  • 레드스톤 신호가 특정 아이템에 전달되면 그 아이템이 실행됩니다.
  • 레드스톤으로 자동문, 엘리베이터, 전등 같은 공학 장치를 만들 수 있습니다.
  • 모든 장치는 신호 발생 → 신호 전달 → 기능 실행 세 단계로 이해하면 쉽습니다.

블록 세 묶음

단계 블록 하는 일
신호 발생 레드스톤 블록, 레드스톤 횃불, 레버(손잡이), 버튼, 감압판, 일광 센서, 관측기 신호를 만든다
신호 전달 레드스톤 가루, 중계기 신호를 멀리 보내고, 지연시킨다
기능 실행 소리 블록, 철문, 레드스톤 램프, 파워 레일, 피스톤 신호를 받으면 움직인다

신호 발생

레드스톤 블록 · 레드스톤 횃불 · 레버 · 버튼 · 감압판
레드스톤 블록 · 레드스톤 횃불 · 레버 · 버튼 · 감압판

신호 전달

레드스톤 가루 · 중계기
레드스톤 가루 · 중계기

기능 실행

소리 블록 · 철문 · 레드스톤 램프 · 파워 레일
소리 블록 · 철문 · 레드스톤 램프 · 파워 레일

튜토리얼 ‘레드스톤 교육센터’ 1: 파워의 원천과 전선

  • 에듀케이션 튜토리얼 맵 안의 ‘레드스톤 교육센터’는 방마다 안내문을 읽고 과제를 풀면 철문이 열려 다음 방으로 갑니다.
  • 레드스톤 원석: 철 곡괭이 이상으로 캡니다(손으로는 안 됨).
  • 파워의 원천: 레드스톤 횃불(레드스톤 가루 + 막대기), 레드스톤 블록, 레버(계속 켜짐), 버튼(잠깐만 켜짐)
  • 레드스톤 가루 = 전선: 중간이 끊기면 파워가 가지 않습니다. 원천에서 멀어질수록 약해져 가루 색이 연해지고, 옆의 레드스톤 램프가 어느 지점부터 켜지지 않습니다.
  • 영상은 2017년 에듀케이션 버전(‘Tutorial Volume II’ 월드)이라 지금의 튜토리얼 맵 구성과 다를 수 있습니다.
① 레드스톤 교육센터 입구 (01:28)
① 레드스톤 교육센터 입구 (01:28)
② 멀어질수록 램프가 꺼지는 신호 세기 실험 (08:49)
② 멀어질수록 램프가 꺼지는 신호 세기 실험 (08:49)

튜토리얼 ‘레드스톤 교육센터’ 2: 중계기와 비교기

  • 중계기: 약해진 신호를 다시 강하게 합니다. 재료는 돌 3개 + 레드스톤 횃불 + 레드스톤 가루. 신호를 보낼 방향을 바라보고 설치해야 작동합니다.
  • 중계기를 오른쪽 클릭하면 지연을 4단계로 바꿀 수 있습니다. 감압판 문이 너무 빨리 닫히면 지연을 늘려 빠져나갑니다.
  • 비교기(재료에 네더 석영): 아이템 액자 속 검을 돌리면 방향에 따라 신호 세기가 1~8로 달라지고, 상자 속 조약돌을 뺄수록 신호가 약해집니다.
  • 수업: 방마다 배운 것을 활동지에 정리하고, 레드스톤 가루는 전선, 레버·버튼은 스위치에 빗대어 과학의 전기 회로와 잇습니다.
① 개념 팍팍: 중계기는 신호를 다시 강하게, 설치 방향 주의 (11:42)
① 개념 팍팍: 중계기는 신호를 다시 강하게, 설치 방향 주의 (11:42)
② 아이템 액자 뒤의 비교기 (13:11)
② 아이템 액자 뒤의 비교기 (13:11)

활동: 예제 세 가지

완성 모습
완성 모습
준비 블록
준비 블록

1 소리 내기 레버 → 레드스톤 가루 → 중계기 → 소리 블록

완성 모습
완성 모습
준비 블록
준비 블록

2 자동 전등 일광 센서 → 레드스톤 가루 → 레드스톤 램프 (해가 지면 저절로 켜지게 바꿔 보기)

완성 모습
완성 모습
준비 블록
준비 블록

3 피스톤 움직이기 버튼 → 끈끈이 피스톤 → 슬라임 블록 (버튼을 누르면 작동)

무슨 회로일까? 논리 게이트 8가지

  • 회로마다 입력은 레버, 출력은 레드스톤 램프. 레버를 켜고 끄며 램프를 보고 “무슨 회로인지” 맞힌 뒤 안쪽 설계를 공개합니다(‘TOGGLE BLACK BOX’ 레버로 가림막을 엽니다).
회로 램프가 켜지는 때
WIRE(와이어) 입력이 켜지면
NOT 입력이 꺼지면
OR 하나라도 켜지면
AND 둘 다 켜지면
NOR 둘 다 꺼지면 (OR의 반대)
NAND 둘 다 켜진 때만 빼고 (AND의 반대)
XOR 두 입력이 다르면
XNOR 두 입력이 같으면 (XOR의 반대)
- 영상 자막은 마지막 회로(같으면 켜짐)를 ‘노어 게이트’라고 하지만, 동작과 월드 안내판(‘ON when the SAME’)대로 **XNOR**입니다. NOR는 ‘둘 다 꺼져야 켜짐’입니다.
회로 안내판: XNOR·XOR·NAND·NOR GATE (08:12)
회로 안내판: XNOR·XOR·NAND·NOR GATE (08:12)

논리 회로 안쪽 보기

  • WIRE: 레드스톤 가루로 레버와 램프를 바로 잇습니다.
  • NOT: 블록 벽에 레드스톤 횃불을 붙입니다. 신호가 들어오면 횃불이 꺼지고, 없으면 켜져 반대 신호를 보냅니다.
  • AND: 두 입력 쪽 횃불이 모두 꺼져야 출력 쪽 횃불이 켜집니다.
  • XOR: 안쪽에 레드스톤 비교기 두 개. 두 입력이 같으면 비교기 때문에 신호가 가지 않습니다. XNOR는 비슷한 구조에 횃불이 하나 더 있습니다.
  • 진리표를 먼저 배운 중학교 정보·기술 시간에 레버를 직접 조작하며 진리표를 채우는 1~2차시 활동으로 씁니다.
① NOT: 벽에 붙인 레드스톤 횃불 (01:41)
① NOT: 벽에 붙인 레드스톤 횃불 (01:41)
② AND: 입력 쪽 횃불 두 개 (03:37)
② AND: 입력 쪽 횃불 두 개 (03:37)
③ XOR: 비교기 두 개 (06:26)
③ XOR: 비교기 두 개 (06:26)

피스톤 응용: 슬라임·흑요석·깜빡이 회로

  • 슬라임·꿀 블록은 붙은 블록을 함께 끌고 갑니다. 흑요석은 슬라임 옆에 있어도 딸려 가지 않아, 움직이면 안 되는 자리를 채웁니다(자이로드롭 기계실).
  • 2단 피스톤: 관측기로 신호 속도를 조절해 피스톤 두 개가 차례로 움직입니다.
  • 반대로 움직이는 피스톤: NOT 회로로 꺼져 있을 때 밀고, 켜면 열립니다 → 자동문에 활용
  • 깜빡이 회로(무한 반복): 구리 블록 두 개를 한 칸 띄워 양쪽에 레드스톤 횃불, 끈끈이 피스톤이 레드스톤 블록을 붙였다 뗐다 반복 → 연결한 레드스톤 램프가 깜빡입니다(복엽기 프로펠러).
① 레버로 슬라임 블록을 올리는 자이로드롭 회로 (04:37)
① 레버로 슬라임 블록을 올리는 자이로드롭 회로 (04:37)
② 슬라임 옆을 흑요석으로 채움 (05:32)
② 슬라임 옆을 흑요석으로 채움 (05:32)
③ 관측기를 쓴 2단 피스톤 (08:44)
③ 관측기를 쓴 2단 피스톤 (08:44)
④ 끈끈이 피스톤 깜빡이 회로 (08:34)
④ 끈끈이 피스톤 깜빡이 회로 (08:34)

응용: 스스로 수확하는 스마트 농장

  • 스마트 농장은 기술로 작물의 생장을 살피고 관리하는 농장입니다.
  • 감지: 관측기(예전 자료의 ‘관찰자’)가 작물이 다 자란 것을 감지합니다.
  • 실행: 신호를 받은 피스톤이 밀어 작물을 수확합니다.
  • 스마트그린시티 프로젝트에서 학생들이 만든 자동 수확 농장이 좋은 예입니다.
  • 게임 안 이름은 ‘관측기’입니다. 예전 자료에는 ‘관찰자’로 적힌 곳이 있습니다(2026-10, 에듀케이션 1.26 한국어 게임 이름 기준).
관측기가 작물을 감지하면 피스톤이 나와 수확
관측기가 작물을 감지하면 피스톤이 나와 수확
학생들이 만든 자동 수확 농장
학생들이 만든 자동 수확 농장
학생들이 만든 자동 수확 농장
학생들이 만든 자동 수확 농장
교사용 메모 · 더 해 보기
  • 레드스톤 튜토리얼 월드(에듀케이션 라이브러리)로 회로를 익힌 뒤 활동에 들어가면 빠릅니다.
  • 논리 회로(NOT 등) 맞히기 퀴즈로 회로 원리를 확인합니다.
  • 소리 블록 + 중계기 지연으로 노래를 만드는 ‘소리블록 작곡’ 활동으로 이어 갈 수 있습니다.
  • 생존벙커의 침입자 감지·비밀 출입문, 파쿠르 맵의 장치도 같은 원리입니다.
  • 반대로 움직이는 피스톤(NOT)으로 모둠별 자동문 설계 과제를 줄 수 있습니다.

관련 영상

관련 공식 자료

함께 보기

출처